남자들의 컴퓨터 게임 중독
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목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성과 목적
2. 연구 문제

Ⅱ.이론적 배경
1. 컴퓨터 게임의 개념
2. 컴퓨터 게임 중독의 원인
2.1 전자오락과 다른 컴퓨터 게임의 특성
2.2 컴퓨터 게임 중독의 주변 요인
3. 컴퓨터 게임의 영향
3.1 게임의 부정적 영향
3.2 게임의 긍정적 영향
4. 선행 연구 분석
5.게임 중독의 사례 사료

Ⅲ.연구 방법
1. 연구 대상
2. 조사 도구
3. 자료 수집
4. 자료 분석

Ⅳ.연구 결과의 해석 및 논의
1.남자들의 게임 중독의 정도
2.컴퓨터 게임 중독의 영역별 차이
3.연구 결과의 논의

Ⅴ.결론 및 제언

[참고 문헌]
설문지 <부록>

본문내용

. 또 중독 가능성이 있는 잠재적위험사용자군도 26.6%(144명)나 돼 초등학생 100명 가운데 33명 이상이 과다한 인터넷 사용으로 학업과 일상 생활에 문제를 일으키고 있는 것으로 조사됐다고 합니다. 이번 연구에서는 특히 중독에 빠진 응답자의 76.4%가 하루 5시간 이상 인터넷게임을 이용한 경험이 있다고 답해 학교외 시간 대부분을 게임에 몰두하는 경향을 보였다. 이번 연구를 주도한 한국정보문화진흥원 이수진 선임연구원은 “거의 모든 어린이가 정보화의 혜택과 함께 게임 콘텐츠에 매료돼 있다는 추론이 있어 왔지만, 실제 연구결과는 이보다 훨씬 위험한 수위에 다다랐다”며 “초등학생 1인당 일주일에 평균적으로 14시간 정도 게임을 사용하고 있는 추세로 봤을 때 이 문제는 더는 방관하고 넘어갈 문제가 아니다”고 진단했다. 그러나 이 연구원은 이 같은 정보화 역기능을 사회적 순기능으로 바꾸기 위해서는 ‘무조건 나쁘다’는 식의 접근보다는 게임 자체를 통한 교육 등 유화적 개선이 시급하다고 주문했다.
Ⅴ.결론 및 제언
1.결론
게임의 긍정적 측면은 우리가 살아가는데 스트레스 해소와 여가 활동과 함께 게임을 하면서 원만한 대인관계와 단합할수도 있는 부분이 있다. 옛말에 너무 지나치면 오히려 화 가 된다는 말이 있듯이 게임도 너무 지나치면 우리의 정신과 육체를 해치는 결과를 가져온다. 특히 이번 연구는 남성이 게임에 더 중독 되기 쉬울수 있으며 남성이 좋아하는 슈팅/액션 격투 이러한 요소들이 무분별한 남성아동들의 성격을 거칠게 만들며 그로 인해 살인까지 저지를수 있다는 것을 증명한다. 설문 조사결과 끼니도 챙기지 못하는 남성들, 혹은 밤샘게임을 즐기고 낮에는 잠만 자는 남성들, 일상생활에 적응하지 못하고 세상에 나가기 두려워 하는 남성도 있다고 한다. 특히 이 모든 경우가 아동들에게도 나타나고 있어 큰 문제이다. 게임을 보다 건전하게 하며 보다 교육적으로 쓰여질 수 있도록 주변의 많은 관심과 함께 과제를 풀어가야 할것이다
2.제언
남성들은 보다 자극적인 것을 원한다. 게임에 있어서도 그들은 현실에서 하지 못하는 것들은 상당수 게임 속에서 경험 하고 싶어 하며 그러한 욕구가 강하면 강할수록 더욱이 게임속과 현실을 구분함에 있어 혼동스러워 하며 게임 속 캐릭터를 자기화 시키고 현실에서 이루지 못한 꿈을 가상의 공간에서 이루려 한다. 앞서 말한것과 같이 긍정적 부분만을 잘 활용하는 남성 게이머들이 되었으면 하는 바람이 있으며 게임 중독을 보다 잘 극복 할 수 있기를 바란다.
[참고 문헌]
김창배.(1999). 21C 게임 패러다임. 서울: 지원미디어
송원영.(1991). 자기효능감과 자기통제력이 인터넷의 중독적 사용에 미치는 영향, 석사학위 논문, 연세대학교 대학원, 서울.
유승호. 신영철. 정의준.(2001). 게임몰입증(게임중독)의 현황과 대처방안. 문화관광부 연구보고서.
윤재희.(1999). 인터넷 중독과 우울, 충동성, 감각추구성향 및 대인관계의 연관성. 석사학위 논문, 고려대학교 대학원, 서울.
이소영.(2000). 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향. 석사학위 논문, 고려대학교 대학원, 서울.
이송선.(2000). 컴퓨터 게임중독과 정서적 특성과의 관계. 석사학위 논문, 서울여자대학교 대학원, 서울.
설문지 <부록>
안녕하십니까?
본 설문지는 여러분의 컴퓨터 게임에 대한 생각과 느낌을 알아보기 위한 것입니다.
설문에는 맞고 틀리는 답이 없으며, 설문한 내용은 오직 연구의 목적을 위해서만 사용될 뿐 여러분에게는 아무런 영향을 주지 않습니다.
뜻 있는 자료가 될 수 있도록 한 문항도 빠짐없이 편안한 마음으로 정확하고 솔직하게 답해 주시기 바랍니다.
감사합니다.
※ 다음을 잘 읽어보고 해당되는 곳에 √ 표를 해 주십시오.
성별은 무엇입니까? ①남자 ②여자
※ 다음은 평소 컴퓨터 게임에 대한 여러분의 생각이나 느낌을 알아보는 설문입니다. 자신의 생각이나 느낌에 해당되는 것을 골라 ①, ②, ③, ④, ⑤ 중 한 곳에만 √를 하십시오.
질 문
전혀
그렇지
않다
그렇지
않다
보통이다
그렇다
매우
그렇다
1
밤새도록 컴퓨터 게임을 한 경험이 있다.





2
컴퓨터 게임을 하다보면 식사를 못할 때가 많다





3
꼭 해야 할 일이 없으면 거의 모든 시간에 컴퓨터 게임을 한다.





4
컴퓨터 게임을 하고 있으면 기분이 좋아진다.





5
일단 시작하면 예상했던 시간보다 더 오랫동안 컴퓨터 게임을 한다.





6
컴퓨터 게임을 하다 보니 손가락이나 손목이 시큰거린다.





7
컴퓨터 게임을 하다 보니 허리나 어깨가 아프다.





8
컴퓨터 게임을 하다 보니 눈이 아프거나 나빠졌다.





9
다른 일을 미루어 놓고 컴퓨터 게임을 할 때가 많다.





10
컴퓨터 게임 때문에 공부에 지장을 받는다.





11
컴퓨터 게임을 하고 있는동안에 다른 사람이 말을 걸면 짜증난다.





12
컴퓨터 게임을 하는 시간이 많아서 어른이 꾸중을 한 적이 있다.





13
방에 들어서면 전등보다 컴퓨터를 먼저 켠다.





14
컴퓨터 게임을 하는 시간이 점점 더 늘고 있다.





15
학교에서도 귓가에 컴퓨터 게임 할 때의 소리가 들린다.





16
컴퓨터 게임 속 등장인물을 따라하고 싶다.





*목차
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성과 목적
2. 연구 문제
Ⅱ.이론적 배경
1. 컴퓨터 게임의 개념
2. 컴퓨터 게임 중독의 원인
2.1 전자오락과 다른 컴퓨터 게임의 특성
2.2 컴퓨터 게임 중독의 주변 요인
3. 컴퓨터 게임의 영향
3.1 게임의 부정적 영향
3.2 게임의 긍정적 영향
4. 선행 연구 분석
5.게임 중독의 사례 사료
Ⅲ.연구 방법
1. 연구 대상
2. 조사 도구
3. 자료 수집
4. 자료 분석
Ⅳ.연구 결과의 해석 및 논의
1.남자들의 게임 중독의 정도
2.컴퓨터 게임 중독의 영역별 차이
3.연구 결과의 논의
Ⅴ.결론 및 제언
[참고 문헌]
설문지 <부록>
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  • 등록일2008.12.01
  • 저작시기2007.3
  • 파일형식한글(hwp)
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