평생교육 프로그램 개발 _ 게임중독예방
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목차

1. 프로그램 필요성 및 추진 여부 검토
1) 프로그램 주제
2) 프로그램 개발 요청자의 근본의도
3) 프로그램이 필요하다고 느끼게 된 이유
① 인터넷게임의 이용증가
② 인터넷 게임의 심각성
③ 대학생들의 문제점
4) 프로그램을 통해 얻고자 하는 궁극적인 목적
5) 프로그램 예상효과 및 장애요인
6) 지금까지의 검토결과에 비추어 프로그램 추진 여부 결정
2. 프로그램 환경 및 상황분석
1) 대학생
2) 한국정보문화원
3) 초등학생/학부모
3. 요구 조사
① 설문조사
② 설문결과 분석
4. 프로그램 선정
◆ 총체적인 프로그램 설명
1) 인터넷게임중독교육상담가 양성과정
2) 초등학생 인터넷게임예방교육실습과정
5. 인적자원 선발 및 관리
6. 예산 편성
7. 홍보
1) 홍보 대상
2) 구체적 홍보방법
1) 한국정보문화진흥원을 대상으로
2) 영통종합사회복지관을 대상으로
3) 대학생을 대상으로
4) 초등학생을 대상으로
8. 평가
9. 비고 (첨부 자료)

본문내용

한국문화진흥원과 연계가 되는 기관으로써 지리적으로 수원·오산·화성에 근접한 장소를 선택하였다. 사회복지와는 개념이 멀지만 대학생들을 상대로 유익한 프로그램임을 강조하고 기본적으로 장소만 필요하기 때문에 프로그램의 필요성과 가능성을 프로그램 내용을 자세히 제시하면서 홍보를 한다.
3) 대학생을 대상으로
대다수의 대학생들이 자기관리 및 자기계발에 관심이 많이 있다. 하지만 고등학교 이후 자신에게 주어진 시간들에 대해 자신이 주체적으로 계획과 관리를 잘 하는 학생은 많지 않다. 인터넷과 게임은 대학생들에게 땔래야 땔 수 없는 관계가 되어 버렸다. 자신들이 게임중독은 아니더라도 제대로 시간을 관리하지 못하는 학생들을 상대로 프로그램의 효과가 있을 것이라는 것을 강조하면서 홍보한다. 대략 전반적인 프로그램의 틀을 제시한다. 포스터 및 미니 자보를 활용하여 홍보한다. 그 외에 상담학과 및 사회복지학과, 평생교육사로 진로를 결정한 학생들에게 보다 전문적이고 우수한 과정으로써, 활용가치가 있음을 설명해야 한다. 가령 해당 학과 및 해당 과목, 연관 과목에 교수님에게 포스터 및 전단지를 나눠드려, 이를 설명하고 교수님께 기말고사 때쯤이나, 수업 마지막 남는 시간을 이용하여 홍보를 하는 방법도 가능하겠다.
4) 초등학생을 대상으로
프로그램에서 중요한 것은 학생들의 참여가 중요하다. 이것은 대학생과 초등학생 둘 다 포함된다. 학생들은 자신이 게임중독자인 것을 인식하지 못하거나 게임중독이라는 말을 들으면 기분이 좋지 않을 것은 당연하다. 그러므로 게임중독보다는 게임이외에 다른 놀이방법을 제시하는 면을 중점으로 홍보한다.
우선, 전단지를 이용한다. 전단지는 각 학교 문방구와 상점, 슈퍼를 이용한다. 초등학생의 경우, 매주 문방구와 상점에 들려서 군것질과 학용품 및 준비물 구매를 할 수밖에 없다. 초등학교 주변 문방구와 상점 주인에게 전단지50부씩 나눠주고, 학생들에게 전달할 수 있도록 한다. 물론, 사례비는 포함한다. 학생들이 전단지를 받고 버릴 경우도 많겠지만, 그 전단지가 집으로 가서 학부모 손에 들어갈 경우 눈길을 끌게 될 것이다. 관심을 갖고 문의 하는 학부모가 있는 가하면, 학부모회장 및 임원이신 분께서 학교에 건의하여 좀 더 쉽게 일이 추진될 가능성을 염두하고 있다.
5) 기타의 방법
포스터를 이용하여, 대학생을 모집하도록 한다. 대학생 축제 및 지하철역 및 교회, 구내식당, 버스정류장을 이용하여 부착하도록 한다. 또한 인터넷 동호회 및 커뮤니티 카페에 들어가 홍보게시물(포스터 jpg파일)을 올린다. 사전에 운영자에게 동의를 구하고 이를 실행하도록 한다.
8. 평가
1. 파급효과 및 한계점
1) 프로그램의 파급효과
본 프로그램의 파급효과는 초기 청소년과 후기 청소년을 대상으로 기대한다. 먼저 후기 청소년을 대상으로 교육을 한다. 인터넷을 매일 접하고 있는 대학생들이 인터넷게임 중독 정도는 아니더라도 시간 활용적인 측면에서 잘 관리되지 못하고 있는 실정이다. 대부분이 심각하게 여기 않는 경우가 다반사이다. 성인이기도 한 나이이기에 학생들 본인이 직접 관심을 가지고 있지 않다면 문제로만 남게 될 것이다. 매일 접하는 컴퓨터를 자기계발을 위한 매체로 개발하여 시간 관리를 통해 활용하는 효과가 볼 수 있도록 본 프로그램은 개발 되었다. 자신의 문제점부터 파악해보고 자격증을 받음으로서 본 문제에 대한 심각성을 고취시키고 나아가 초기 청소년들에게 예방 교육을 실시할 수 있다는 것만으로도 그 파급력이 굉장할 것이다.
초기 청소년들 또한 인터넷을 매일 접한다. 하지만 한국의 현실은 인터넷 강국이긴 하지만 예절 측면에서의 교육은 잘 이루어지지 않고 있다. 학부모와의 의사소통이 잘 이루어지지 않는 가정이 많다. 초등학생처럼 어린 나이일수록 가정의 역할은 크다. 문제를 가지고 한 가정이 가족 구성원 서로에게 각별한 관심을 가지고 서로의 소중함을 알게 될 수 있다. 본 프로그램은 전문가 과정을 수료한 후기 청소년들의 전문가 양성을 도모하고 초기 청소년들의 현실적으로 문제가 되고 있는 인터넷 예절과 인터넷 게임의 중독성으로부터 해결할 수 있는 방안을 실질적으로 모색해 볼 수 있다. 이와 관련 된 문제들을 해결함으로써 본 프로그램의 효과를 볼 수 있을 것이다.
2) 프로그램의 한계점
본 프로그램의 한계점은 앞서 나온 장애요인과 중복된다. 덧붙여 초등학생들이 재미있게 할 수 있는 대체놀이 및 대인관계를 위한 지속성이 부족하다. 가족과 연계성을 제대로 구성하지 않으면 가족의 구성원이 서로를 돌아보는 시간을 갖도록 연관 지을 수 없다. 대학생의 경우 자기계발을 위한 시간 관리를 다루어서 원만한 대학생활 및 나아가 사회로의 진출을 위한 방법에 한계점을 가지고 있다. 가족들의 관심과 사회적인 도움이 필요하고 프로그램 개발자들은 이러한 문제점을 보완할 수 있어야 한다.
9. 비고 (첨부 자료)
행동 계약서
나는 앞으로 인터넷을 사용하는 데 있어, 여러분 앞에서 다음의 약속을 반드시 지킬 것을 다짐합니다.
1. 앞으로 하루 인터넷 사용 시간을 시간에서 시간으로 줄이겠습니다.
2.
3.
나 (은)는 위의 약속을 반드시 지키도록 노력하겠습니다.
뿐만 아니라, 우리 모두는 책임 의식을 가지고 약속을 성실하게 지키는지
확인하고 독려하며, 약속이 전혀 지켜지지 않을 때에는 재계약을 맺어,
계약이 반드시 실행 될 수 있도록 서로 돕겠습니다.
년 월 일
계약 선포자 : 서명
진행자 : 서명
집단원 : 서명
나의 인터넷 사용일지
이름 : ID:
시/요일







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인터넷 중독 예방 카드 게임
나는 인터넷을 왜하지?
나는 인터넷을 왜하지?
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◆ 포스터
  • 가격3,000
  • 페이지수32페이지
  • 등록일2009.01.08
  • 저작시기2008.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#514086
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