[디지털컨텐츠][디지털콘텐츠][컨텐츠][콘텐츠]디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)의 개념, 특성과 정부의 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 육성정책, 대학교육 지원정책 및 디지털컨텐츠시장(디지털콘텐츠시장)의 향후 전망
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소개글

[디지털컨텐츠][디지털콘텐츠][컨텐츠][콘텐츠]디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)의 개념, 특성과 정부의 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 육성정책, 대학교육 지원정책 및 디지털컨텐츠시장(디지털콘텐츠시장)의 향후 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념

Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 특성

Ⅳ. 디지털 유통의 특성 및 파급효과
1. 디지털 유통의 음반시장에의 효과와 그 전제
1) 물류비용과 마케팅비용의 과잉지출 해소
2) 불법복제음반의 대체
3) 음악관련 데이터베이스의 구축
2. 디지털 유통의 문화산업적 영향
1) 음반산업의 대기업화 및 독립회사 성장의 병행
2) 실연자와 음반사의 지배구조 변화
3) 인디문화의 활성화
4) 음악관련제조업 성장 촉진 및 기술표준화로 인한 시장의 확산

Ⅴ. 정부의 디지털 컨텐츠 산업 육성 정책

Ⅵ. 방송의 디지털화
1. 일 본
2. 미 국

Ⅶ. 정부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원정책 현황
1. 정보통신부의 대학교육 지원정책 현황
2. 문화관광부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원 정책 현황

Ⅷ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

전화기 제조업체를 중심으로 모바일컨텐츠 서비스 강화가 추진중에 있다. 한편 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등은 미국의 신생 제작기지로 최근 급속히 부상 중이다.
세계 온라인디지털컨텐츠 시장규모는 매출액기준으로 볼때 매년 평균 28% 정도의 성장을 거듭하여 1,655억불로 급속히 늘어날 전망이다. 디지털애니메이션과 게임부문이 전 세계 디지털컨텐츠 시장을 주도하고 있으며, 현재 시장규모가 비교적 적은 교육용컨텐츠, 인터넷 영화, 디지털 출판, 무선 인터넷컨텐츠 관련 분야가 비교적 높은 성장을 할 것으로 전망된다.
현재, 디지털컨텐츠를 중심으로 통신사와 방송사간의 수직적?수평적 통합이 본격화 되고 이종업종간 전략적 제휴, M&A가 활성화되고 있으며 향후 이러한 추세는 가속화될 전망이다. 또한 H/W 분야에서 Sony, N/W 분야에서 AT&T 등의 거대기업이 방송, 영화, 인터넷 컨텐츠 등 디지털컨텐츠 분야에 신규로 진출 중이며 각 기업들은 닷컴 거품의 붕괴와 경기침체에 따른 광고수입, 회원수입의 급감으로 업체별로 유료화 등 새로운 수익기반을 모색 중에 있다. 또한 ‘헤리포터’가 출판 외에 영화, 게임, 캐릭터 등에서 약 20억 달러 매출을 올린 것과 같이 기업들은 하나의 컨텐츠를 영화, 게임, 교육 등 관련산업으로 연결하여 고부가가치를 실현(One-Source, Multi-Use)하고 유선, 무선, 위성 등으로 유통채널을 다변화하여 부가수익을 창출하려고 노력하고 있다.
국내의 디지털컨텐츠 관련 업체 수는 제작업체가 1,590개, 유통업체가 221개, 지원업체가 381개로 총 2,192개가 활동 중인 것으로 나타났다. 디지털컨텐츠 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 제작업종의 전체 시장규모는 1조 9천억 원에서 33.6% 성장한 2조5천억원으로 확대되었다. 제작업종에는 게임, 정보, 영상, 애니메이션, 출판, 음악, 캐릭터 등이 포함된다. 유통업종은 통신사업자, 신디케이터, 포털 등을 통한 온라인 패키지 유통과 CD 타이틀, DVD 타이틀 등을 오프라인으로 유통시키는 오프라인 패키지 유통 등을 말한다. 지원업종은 과금결제 솔류션, CMS, CDN, DRM, 게이트웨이 등 디지털컨텐츠 관련 유무선 솔류션 및 컨텐츠 비즈니스 컨실팅 등 사업지원분야를 포함한다.
국내 디지털컨텐츠산업은 IT시장의 전반적인 침체에도 불구하고 고성장을 기록하여 2조 6천 6백억 원 규모의 시장에서 3조 6천 9백억 원의 시장을 형성함으로써 38.5%의 성장을 이루었다. 디지털컨텐츠산업 중 아케이드게임이나 PC게임 등 일부 게임을 제외한 대부분의 제작업종이 높은 성장률을 나타냈으며 이러한 제작시장의 높은 성장세에 힘입어 유통과 지원분야도 각각 52.8%, 48.9%의 성장률을 기록하였다. 제작업종 중에서 게임의 비중이 가장 높고, 교육·생활·금융·경제가 중심이 되는 정보가 두 번째로 많고, 애니매이션, 영상컨텐츠 등의 순서이다.
Ⅸ. 결론
디지털 기술은 미디어의 변화는 물론 사회와 그 속에서 살아가는 인간의 모습을 근본적으로 변화시키는 것으로 평가된다. 이는 디지털 기술이 모든 산업적인 체제의 변화와 함께 인간이 매체를 매개로 소통하는 방식에도 새로운 변화를 일으키고 있기 때문이다.
이러한 상황은 교육에도 적용되어 디지털 시대에 맞는 인력의 양성이라는 목적 아래 특목고의 설치나 정규 비정규 관련 강좌의 증설 나아가 대학에서 관련 학과의 개설 및 교과과정의 개편 등이 이루어지고 있다. 더욱이 기술혁신에 따른 국가간 기업간 경쟁이 날로 치열해지면서 인적자원의 양성과 활용의 중요성이 보다 강조됨에 따라 관련 인력의 양성은 향후 디지털 관련 산업 및 IT 산업의 사활이 달린 핵심 쟁점으로 논의되고 있다.
또한 디지털 컨텐츠의 경우 막대한 부가가치를 산출할 수 있는 황금알이라는 사회적 담론이 형성되면서 디지털 컨텐츠 제작 인력 양성에 대한 관심도 높아지고 있다. 학교 및 학과의 위상이나 졸업생들의 취업과 같은 현실적인 문제를 극복하기 위해 디지털 컨텐츠 제작 교육이 그 대안으로 여겨지고 있을 뿐만 아니라 인문학 분야의 경우 전반적인 학문적인 침체를 극복하기 위한 대응전략으로 디지털 컨텐츠 제작 교육을 제안하는 등 디지털 컨텐츠 제작 교육에 대한 관심은 특정 학과나 분야의 제한 없이 광범위하게 일어나고 있는 상황이다.
디지털 컨텐츠 제작 인력의 사회적·산업적 요구에 따른 대학의 위와 같은 인력 양성 프로그램 강화 노력은 분명히 긍정적으로 평가할 수 있는 부분이다. 그러나 현실적으로 업계에서 요구하는 인력과 학교가 양성해내는 인력간의 부조화 문제가 제기되기도 하는 등 여전히 개선의 여지를 두고 있다. 물론 이러한 문제는 다양한 방식의 산학협동 등 대학과 디지털 컨텐츠 제작산업계와의 긴밀한 협조가 있어야만 본질적으로 해결될 수 있는 사안일 것이다. 그러나 현재 이루어지고 있는 대학의 디지털 컨텐츠 제작 인력 양성 프로그램에 대한 전반적인 평가와 관련 교과과정 프로그램 현황을 파악하는 기본적인 작업을 통해 보다 현실에 기반한 대안과 전략이 모색될 수 있을 것이다.
참고문헌
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성동규·라도삼, 서울 한울아카데미/2000, 인터넷과 커뮤니케이션
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이인찬·권남훈 외, 정보통신정책연구원/2000, 정보통신기술이 컨텐츠 산업에 미치는 파급효과 분석
쟈크 아탈리·전혜원 옮김, 서울 중앙 M&B/1999, 21세기 사전
크리스챤 아카데미 시민사회 정보포럼 편, 시민이 열어가는 지식정보사회
한국소프트웨어진흥원/2000, 디지털컨텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서
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  • 등록일2008.09.03
  • 저작시기2021.3
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