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소개글

만화(애니메이션) 정의,역사, 만화(애니메이션) 분류,특성, 만화(애니메이션) 중요성, 만화(애니메이션) 현실, 만화(애니메이션) 문제점, 만화(애니메이션)기술개발 전망, 만화(애니메이션) 희망,발전 방향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 만화(애니메이션)의 정의

Ⅲ. 만화(애니메이션)의 역사

Ⅳ. 만화(애니메이션)의 분류
1. 기능상의 분류
2. 매체상의 분류
3. 만화 산업 분류에 따른 분류

Ⅴ. 만화(애니메이션)의 특성

Ⅵ. 만화(애니메이션)의 중요성
1. 교육으로서의 만화영화
2. 문화로서의 만화영화
3. 산업으로서의 만화영화

Ⅶ. 만화(애니메이션)의 현실

Ⅷ. 만화(애니메이션)의 문제점
1. 국내시장이 협소하고 애니메이션에 대한 인식 왜곡
2. 취약한 기획․창작력 기반 및 전문 교육기관의 미비
3. 제작비 조달의 어려움
4. 마케팅 능력 부족 및 관련 업체 자료 D/B구축의 미흡
5. 방송사의 외국 애니메이션 방영 선호

Ⅸ. 만화(애니메이션)기술 개발의 향후 전망
1. Software 개발
2. HAHOE
3. Animation이나 Character에 관한 기술의 연구 개발

Ⅹ. 만화(애니메이션)의 희망 및 발전 방향

Ⅺ. 결론

참고문헌

본문내용

아니다. 그러나 ETRI의 가상현실연구개발센터가 연구해온 프로젝트의 경우 많은 기대를 하게끔 하고 있다.
2. HAHOE
하회는 범용의 3차원 애니메이션 제작용 소프트웨어의 다면체 및 자유곡면 모델링기능, Key Frame, IK(Inverse Kinematics) Animation, 사진품질의 Rendering기능을 가지고 있다. 모델에 대한 점/선/면의 편집, smoothing, extrusion,revolution 등 다양한 모델링 기능과, 애니메이션의 키 지정, 키 사이의 보간법 지정, 실시간 프리뷰를 제공하며, 화면상에서의 고품질 디스플레이 및 사진 품질의 렌더링 기능 등 범용 제작 툴로서의 면모를 모두 갖추고 있다. 특히 하회는 사용자가문서편집기에서 볼 수 있는 작업의 무한 취소/반복(undo/redo) 기능을 제공하여 작업의 안정성을 확보하고 있으며, Maya의 Plug In Software와 Source Level에서 호환성을 확보하고 있는 점이 매우 특이하다.
3. Animation이나 Character에 관한 기술의 연구 개발
주로 3D를 위주로 진행되고 있으며, 가장 활발한 쪽이 Game지원이 가능한 방향이나 가상 현실의 아바타를 위한 것, 그리고 Web에서 움직일 때에 효과적이거나 Data를 축소하는 쪽의 연구 등이 많은 편이다. 저작 툴은 Game 분야에서 많이 개발 중이며, 사이버 가수 류시아를 제작하였던 3D 애니메이션 업체 에이치 인포메이션에서 발표하였던 애니지는 일반인들도 쉽게 Animation을 제작하게 하는 저작 도구라는 점에서 차이를 가지는 것이었다. 이 Tool은 비디오로 촬영한 내용을 Character와 합성하거나 하는 것이 가능하며, Animation 저작도구로는 세계 최초로 Direct X6.1을 활용한 객체 제어 엔진을 개발, 별도의 Rendering Time 없이 Full Screen으로 User가 사용한 동영상을 재생할 수 있다고 한다. 3D Animation을 위한 Motion Capture Data등은 게임지원센터를 위시한 개인 업체 4~5개에서 서비스를 제공하는 중이다.
Ⅹ. 만화(애니메이션)의 희망 및 발전 방향
21세기에 들어와 한국의 Animation계에 희망을 보이게 하는 두 작품이 나온다. 바로 <마리 이야기>(2001)와 <원더풀 데이즈>(2003) 이다. 물론 두 작품은 모두 흥행에서 성공을 거두지 못한다. 하지만 지금 우리 Animation계는 성공보다는 희망을 논할 단계이다. 그런 점에서 두 작품은 의미하는 바가 크다. 먼저 이성강 감독의 <마리 이야기>는 수채화적 아름다운 색채와 한국적 서정성과 상상력의 일단을 보여줬다는데서 의미가 큰 작품이다. 한국적 상상력에 실마리를 보여준 작품이다. 이 작품은 2002년 프랑스 안시 페스티벌에서 그랑프리를 수상하여 세계적으로 그 작품성을 인정받으며 희망을 더욱 밝게 해주었다. 그리고 2004년 6월 14일 <오세암>이라는 작품이 같은 페스티벌에서 다시 그랑프리를 받으며 그 희망이 현실로 다가옴을 느끼게 한다. 가장 한국적인 것이 세계적인 것이 될 수 있다는 것이다. <원더풀 데이즈>는 또 다른 의미에서 우리에게 희망을 안겨다 준 작품이다. 이 작품은 고질적인 문제인 성우 문제와 뻔한 스토리와 독창성 부족은 여전했지만, 영상적인 측면과 음악적 요소 그리고 주제의식에 대한 노력의 흔적은 성공을 거뒀다고 할 수 있다. 그리고 무엇보다도 Animation 대작 제작에 대한 노하우가 쌓였다는 것에 의미를 두고 싶다. 이 점은 머지않아 국내 Animation 발전의 큰 밑거름이 되리라고 믿는다. 이렇게 국내 Animation은 차츰 그 틀을 잡아나가고 있다. 여기서 우리의 몫은 국내 Animation에 대한 인식변화와 애정이라 생각한다. 
. 결론
애니메이션에 대한 지원과 관심 제작진들의 노력들이 하나가 되어 좋은 결실을 얻어 가고 있다. 극장용 애니메이션 뿐 만 아니라 최근 인터넷에서 크게 주목을 받고 있는 플래쉬 무비 작품들도 점점 그 완성도가 높아지고 있으며 다양한 분야 (게임 애니메이션, 광고, 인터넷방송 등등...)에 애니메이션을 적용하고 있다. 한국 애니메이션의 밝은 미래를 위해서는 한국 작품들을 관심 있게 지켜봐주는 관객들의 자세가 무엇보다 중요하다. 또한, 제작진들은 완성도 높은 스토리를 가지고 수준 높은 작품들을 만들어 내는데 주력을 다해야 할 것이다. 최근 극장영화를 보더라도 제작비를 많이 들인 영화라 할지라도 스토리 면에서 독창적이지 못하고 왠지 스토리가 엉성한 작품들은 관객들로부터 외면을 받는다는 것을 절실하게 느끼고 있다. 애니메이션의 경우도 마찬가지이다. 좀더 치밀한 스토리나 전혀 예상하지 못했던 스토리로써 성인들의 관심을 끌만한 소재개발이 필요하다고 생각한다. 우리나라 애니메이션은 머리는 작고 몸만 큰 상태이다. 일본이나 미국 애니메이션의 결과만을 보고, 그 만화 하나가 지지하고 있는 거대한 밑바닥을 보지 못했기 때문에, 극장판 하나로 대박을, 캐릭터 상품 하나로 대박을 터뜨리겠다는 생각이 나오는 것이다. 우리나라의 애니메이션 부진은 단순히 일반인들이 인식부족이나, 만화가들의 역량 부족 때문이라고 생각하면 안 된다. 앞서 얘기한 여러 문제들 외에도 간과된 세부적이고 구체적인 문제들이 있을 것이다. 이것은 어느 한쪽에서 해결할 수 있는 문제도 아니다. 만화가들이나 애니메이터들이 떠맡기에도 너무 버거운 짐이다. 제작자들, 만화가들, 아마추어들, 그 밖의 만화 관련 업종에 종사하는 사람들이 함께 차근차근 얽힌 문제점들을 풀어나가야 할 것이다.
참고문헌
◇ 로저 새빈 지음, 김한영 옮김 (2002). 만화의 역사. 글논그림밭.
◇ 문성기 외 (1998). 한국 애니메이션은 없다. 예솔.
◇ 문화관광부 (2001). 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서. 2001년도 정기국회 정책자료집1.
◇ 박태견(1997). 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유. 길벗.
◇ 송락현 (1997). 애니스쿨. 서울문화사.
◇ 최봉현 (1999). 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안. 산업연구원.
◇ 황선길 (1996). 애니메이션의 이해. 디자인 하우스.
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  • 등록일2008.09.20
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#479998
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