애니메이션(만화)의 역사, 애니메이션(만화)의 발전과정, 애니메이션(만화)의 종류, 애니메이션(만화)의 특징, 애니메이션(만화)의 문제점, 애니메이션(만화)의 상품화 전략, 애니메이션(만화)의 발전 방향 분석
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소개글

애니메이션(만화)의 역사, 애니메이션(만화)의 발전과정, 애니메이션(만화)의 종류, 애니메이션(만화)의 특징, 애니메이션(만화)의 문제점, 애니메이션(만화)의 상품화 전략, 애니메이션(만화)의 발전 방향 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 애니메이션(만화)의 역사
1. 만화적 표현기(선사시대­1882년)
2. 근대 만화의 도입기(1883­1944년)
3. 산업적 접근기(1945년-1960년)
4. 장르별 부흥기(1961­1980년)
1) 다양한 장르의 출현
2) 유통의 독점
5. 전성기(1981년-현재)
1) 일본 만화의 탈피
2) 캐릭터 산업의 등장
3) 만화 연구의 시작

Ⅲ. 애니메이션(만화)의 발전 과정

Ⅳ. 애니메이션(만화)의 종류
1. 셀 애니메이션
2. 인형, 모델 애니메이션
3. 흙, 모래 애니메이션
4. 종이 애니메이션
5. 실루엣 애니메이션
6. 핸드메이드 애니메이션
7. 컴퓨터 애니메이션
8. 합성 애니메이션
9. 클레이
10. 기타

Ⅴ. 애니메이션(만화)의 특징
1. 글과 그림의 결합
2. 사실성으로부터 자유

Ⅵ. 애니메이션(만화)의 문제점
1. 기술력이 있으면 무조건 나은 작품이 나온다고 믿는 사람들 때문이다
2. 감독체제의 문제
3. 만화, 캐릭터 시장의 문제
4. 만화시장의 붕괴
5. 사람들의 인식문제
6. 저작권문제
7. 창작인의 부족, 원작만화의 부족현상
8. 아이디어 부족
9. 제작비와 원작의 인지도 문제
10. 부족한 인력과 계속 되는 악순환, 다양한 작품의 생산 문제

Ⅶ. 애니메이션(만화)의 상품화 전략

Ⅷ. 향후 애니메이션(만화)의 발전방향
1. OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
2. 캐릭터 산업의 육성을 통한 이윤의 극대화
3. 어른과 아이들이 같이 볼 수 있는 새로운 소재의 개발

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

추가시키면 한국 애니메이션 및 파생상품의 시장 규모는 약 1조6천억원으로 전세계 시장규모의 약 0.5%수준에 머무르고 있다. 이러한 방대한 규모의 세계 애니메이션 관련시장에서 한국의 애니메이션산업은 전세계 애니메이션 물량의 약 30%를 OEM으로 제작하는 세계 3위의 애니메이션 생산국이며 제작 수준과 기술에 있어서 세계 5위에 있는 대단한 저력을 가진 나라이다. 애니메이션의 상품화 전략은 만화에서 출발한 아이디어가 하나의 원형(prototype)으로 만들어지면 그것에 의하여 복제(reproduction)와 변형(re-prototype)으로 확산되어 다양한 파생상품으로 급속히 확대·발전시켜 나가는 것이다. 한국의 애니메이션산업은 현재 많은 어려움이 있지만 창작성과 기획력에 대한 기반이 확충되면 파급효과가 크기 때문에 높은 부가가치를 창출할 수 있다. 애니메이션은 보여지는 천연색의 영상과 들려지는 음악 및 시나리오, 곁에 두고 만져지는 상품(캐릭터·팬시), 본인이 직접 참여하는 공간(컴퓨터게임·테마파크)이 동일한 시점에서 형성될 때 가장 큰 시너지 효과를 나타내는 영역이다. 결국 애니메이션 붐을 지속시키고 애니메이션 상품의 수명주기를 장기화시키기 위해서는 뉴미디어와 다른 산업을 통한 다양한 창구효과를 이전시키면서 지속적으로 애니메이션 상품의 경제적 효용성을 증대시켜 나가야 하기 때문에 애니메이션산업은 이러한 창구효과를 극대화시키기 위한 다양한 애니메이션 상품화 전략을 전개시켜야 한다.
Ⅷ. 향후 애니메이션(만화)의 발전방향
1. OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
OEM을 받아 그림을 그리던 시절에는 단순히 하청 받아온 원안대로 맞춰 그리면 되었지만 지금은 우리나라 애니메이션의 독자적인 작품 제작 능력과 제작 과정에 따른 전문적인 분업이 필요한 시대로 변화하고 있다. 우리는 이에 발맞추어 전문 교육기관을 통한 특성화된 인력을 만들어야 하며, 작품제작과정에 있어서도 보다 전문화된 작업의 분업이 필요하다.
2. 캐릭터 산업의 육성을 통한 이윤의 극대화
사람들의 인식 속에 가장 쉽게 파고들 수 있는 것이 잘 이미지화 된 캐릭터이고 이것을 이용해 보다 큰 부가가치를 창출해야 한다. 이제는 단순히 하나의 영상 아이템만으로 성공하기는 힘들 것이다. 그렇기 때문에 만화, 애니메이션, 만화용품 판매 등을 통한 다양한 제품의 생산만이 사람들 기억 속에서 좀더 오래 살아남을 수 있는 애니메이션의 제작이 가능 할 것이다.
3. 어른과 아이들이 같이 볼 수 있는 새로운 소재의 개발
현재에 애니메이션들처럼 아이들의 주머니만 보고 만들어서는 이윤은커녕 자본금의 회수조차 힘들 것이다. 이 문제는 우리나라에서의 애니메이션에 대한 사회적 인식 자체가 아이들이 보는 유치한 내용의 이야기인 것이다. 이러한 인식을 고치려면 시나리오 작가들이 어른들과 아이들이 모두 공감 할만한 이야기를 찾아내는 것이 우선되어야 한다.
Ⅸ. 결론
세계 애니메이션산업이 경기위축과 내부 구조조정을 겪고 있는 상황에서 국내 애니메이션산업의 성장 전망을 높게 잡을 수는 없다. 지금까지의 국내 애니메이션산업 규모는 국제하청산업에 의해 외형적으로는 작지 않았으나, 하청물량이 감소하고 창작산업이 아직 미약한 실정이기 때문이다. 국내 애니메이션산업이 규모의 경제를 키워갈 수 있느냐의 과제는 명명백백하게 창작산업의 증흥에 달려 있다. 이 즈음에, 국내 애니메이션산업 발전의 과제들을 다시 정리하자면, 첫째, 제작의 활성화와 다양화로서, 이는 기획·제작사 모델의 성장, 방송사의 제작참여 확대, 다양한 매체와 소비자를 위한 애니메이션 제작(유아·아동용부터 청소년·성인용, 2D부터 디지털 3D와 웹 애니메이션 등), 플래시 기반의 TV 애니메이션 제작 등 가격경쟁력 제고 노력, 국내 및 해외 공동제작의 활성화를 통해 이루어져야 할 것이다. 둘째 마케팅 기반의 강화로서, 이는 우선적으로 TV애니메이션 마케팅의 근간이 되는 TV 방송환경의 개선과 기업들의 애니메이션 제작에 대한 투자 유치를 위한 제도적 개선과 업계의 노력이 병행되어야 하며, 업계 내부적으로는 제작 및 마케팅과 관련된 전문 기업들 간의 공동제작 활성화 및 마케팅의 전문화가 이루어져야 한다는 것이다. 셋째 애니메이션에 대한 투자가 활성화되어야 하는데, 이를 위해서는 업계 공동의 노력을 포함한 애니메이션 전문투자조합 결성 활성화, 문화콘텐츠 투자기관협의회 내 애니메이션 소위의 설치 및 IR Market 등을 통해 투자자와 애니메이션 업계의 일상적 접촉부면 확대, 선진 투자기법 등 국내 현실에 적합한 다양한 형식의 투자기법 개발과 적용, 애니메이션 심사 기준의 정립 등이 이루어져야 한다. 넷째 지원부문에서는 국내 TV애니메이션 의무방영제 개선과 제작비 쿼터제의 도입, 애니메이션 전문투자조합 활성화를 위한 세제혜택 등의 방안 개발, 융자금 중심 자금지원제도의 투자위주 제도로의 개선 등이 이루어져야 할 것이다. 이러한 과제들은 모두 총체적으로 맞물려 있기 때문에 발전 모색이 하나의 방향으로만 될 수는 없을 것이다. 다만, WTO 및 대중문화개방의 시대에 지원제도의 시한적 한계를 지금부터 인식하고 지원제도 또한 민간·시장주도의 산업발전을 위한 방향으로 작동하지 않으면 안될 것이다. 정부 정책은 방향과 내용도 중요하지만 집행의 건전성은 그보다 훨씬 중요하다. 더구나 WTO의 그늘아래 시한이 얼마 남지 않았다는 절박한 인식 하에 진흥기관들이 좀더 업계 현실에 밀착한 효율적인 행정에 전념해주기 위해 최선을 다해주어야 할 것이다.
참고문헌
* 국회 (2001). 제2차 방송 애니메이션 산업의 현황과제. 애니메이션 산업 진흥 대토론회 자료집.
* 김휴종 (1999). 한국 대중문화산업 발전전략. 삼성경제연구소.
* 김성욱 (1998). 한국애니메이션의 문제점. 한국 애니메이션은 없다. 예솔.
* 스콧 맥클루드 지음, 김낙호 외 옮김 (2001). 만화의 미래. 시공사.
* 이연정 (1999). 캐릭터산업 육성방안 연구. 한국문화정책개발원.
* 한국만화애니메이션학회 편 (1997). 만화애니메이션연구. 통권 제1호. 서울: 한국만화학회.
* 한국문화정책개발원 (1997). 국내 애니메이션 산업 육성방안.
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  • 등록일2008.09.29
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