스타크래프트의 성공요인과 인기유지의 비결
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목차

1. 서론
1.1. 개념정의
1.2. 문제제기
1.3. 연구목적

2. 우리나라에서 스타크래프트의 인기현황
2.1. PC방에서의 스타크래프트 인기현황
2.2. 게임방송사에서의 스타크래프트 인기현황

3. 소프트웨어 측면에서 바라본 스타크래프트의 성공요인과 인기유지의 비결
3.1. 빠른 속도감
3.1.1. 한국인의 정서와 부합
3.1.2. 장시간의 긴장감 제공
3.2. 멀티플레이 게임
3.2.1. 대결과 내기를 좋아하는 한국인
3.2.2. 과시욕
3.3. 지속적 패치를 통한 밸런스 조절 성공

4. 사회적 요건 측면에서 바라본스타크래프트의 성공요인과 인기유지의 비결
4.1. 컴퓨터의 보급 시기와 일치
4.1.1. ‘PC방 붐’의 시기와 일치
4.1.2. ‘가정용 PC의 보급과 가정용 인터넷 전용선의 보급’ 시기와 일치
4.2. 방송 매체를 통한 대중화 성공
4.2.1. 게임전문 방송채널의 등장으로 인한 대중화 성공
4.2.2. 스타플레이어의 등장
4.2.3. 프로게임단 창설로 인해 E스포츠로서의 발전 성공
4.3. 오락을 넘어 하나의 문화로 발전
4.3.1. 청소년들의 문화생활로 발전
4.3.2. 어른들의 문화생활로 발전

5. 결론
5.1. 요약
5.2. 앞으로 우리나라의 스타크래프트 시장에 대한 전망

*참고문헌

본문내용

속되어 있어야하고, E스포츠 협회에서 정식으로 프로게이머로서 인정을 받아야 출전 가능하며, 웬만한 실력으로는 예선조차 뚫기 어렵게 되어 버렸다. 하지만, 이들의 플레이를 보고 따라한 덕분에 일반 유저의 실력 또한 상향평준화 된 것이 사실이다. 결국 프로게임단의 창단은 E스포츠의 탄생과 발전 모두에 큰 기여를 하고 있는 것이다. 덕분에 스타는 아직까지도 그 인기가 식지 않고 쭉 이어져 오고 있는 것이다.
4.3. 오락을 넘어 하나의 문화로 발전
4.3.1. 청소년들의 문화생활로 발전
최근 청소년들은 입시로 인해 학원이니, 독서실이니 해서 자신들의 문화생활을 누릴 기회가 극히 드물어졌다. 이 와중에 시간을 조금씩 내서 가끔 할 수 있는 게 바로 이 스타이다. 친구들 끼리 농구나 축구를 하는 것처럼, 그냥 모여서 가볍게 하고 나올 수 있는, 그러면서 친구들끼리 재밌게 놀 수 있는 그러한 문화로서 스타가 발전해 나가고 있다. 직접 게임을 하지 않더라도, 야구장이나 축구장에 놀러가는 것처럼 스타리그나 프로리그를 보러 오는 학생들도 적지 않다.
4.3.2. 어른들의 문화생활로 발전
청소년들만 게임을 즐기는 시대는 갔다. PC방에 가면 요즘은 학생들 못지않게 어른들이 많이 있다. 청소년들만 스타를 즐기란 법은 없다. 오히려 개중에는 어른들도 무리지어 몰려와 스타를 하고 있는 풍경도 이제는 그리 새삼스러운 풍경이 아니다. 스타리그나 프로리그를 보러오는 사람들도 예전에는 주로 학생들이었으나, 요즘엔 양복을 입은 직장인도 있고 가정주부도 있으며 커플들도 데이트장소로 이곳이 온다. 뿐만 아니라 큰 대회가 있을 때에는 온가족이 모두 대회를 보러 오기도 한다. 이제는 가족끼리 즐기러 와도 될 정도로 보편화된 문화로 자리 잡은 것이 바로 스타이다.
5. 결론
5.1. 요약
위 글에서 필자는 스타크래프트의 성공요인과 인기유지의 비결에 대해 알고 싶어서 이 연구를 하게 되었다. 그 과정에서 우리나라에서 스타크래프트가 얼마나 인기 있는지를 PC방에서의 인기현황과 게임 방송사에서의 인기현황을 통해 알아보았다. 10년이 지난 게임임에도 불구하고 아직도 PC방에서 2위를 차지하고 있으며, 게임 방송사는 거의 스타관련 방송으로 가득하다고 해도 과언이 아니었다.
소프트웨어측면에서는 빠른 속도감과 멀티 플레이 그리고 완벽한 밸런스 조절이 지금의 인기를 가져왔다고 볼 수 있다. 빠른 속도감은 우리나라사람의 정서에 맞는데다가, 게임이 끝났을 때 만족감도 주었다. 게다가 혼자 하는 게임이 아니라 여럿이서 하는 게임이다 보니, 자연스럽게 경쟁의식에 불타오르고, 또 스타를 잘하면 하나의 자랑거리가 되기 때문에 과시욕으로 인해 좀 더 스타를 많이 하게 되고, 결국 스타의 인기를 유지시켜준 요인이 되었다. 지속적 패치는 게임이 자칫 한쪽으로 기울어 재미없어지게 하는 것을 막아주어 인기유지에 이바지했다.
사회적 요건 측면에서는 컴퓨터 보급시기와의 일치, 방송매체를 통한 대중화의 성공, 또한 오락을 넘어 문화로 발전함으로서 성공요인 및 인기유지의 비결이 되었다. 컴퓨터 보급당시 마땅히 할 게임이 없었을 때 스타가 혜성처럼 나타나 시장을 석권했고, 그 시장을 방송매체를 통해 좀 더 대중화 시켰다. 그 와중에 게임전문 방송채널이 생겨나고, 임요환과 같은 스타플레이어가 탄생하였고, 대기업의 스폰서까지 받는 프로게임단까지 생겨났다. 덕분에 스타는 게임에서 E스포츠로 거듭날 수 있었다. 이러한 발전을 거름삼아 스타는 오락을 넘어 하나의 문화로 자리 잡았다. 청소년들의 문화뿐만 아니라 어른들의 문화, 가족의 문화로까지 발전하였다.
5.2. 앞으로 우리나라의 스타크래프트 시장에 대한 전망
지금현재 ‘스타크래프트 2‘ 전체적인 틀 구성을 마치고, 시연까지 끝낸 상태, 이제 조만간 정식발매를 눈앞에 두고 있다. 그리고 스타 자체 또한 최근 너무 비슷한 패턴의 경기가 많이 나온다고 하여, 불만의 목소리를 듣고 있기도 하다. 혹자는 조만간 2~3년이 스타의 한계일 것이라 말하고 있다. 하지만, 야구나 축구는 만들어진 것은 스타에 비한다면 머나먼 옛날의 예기이다. 야구나 축구도 그때의 정해진 규칙 속에서 아직까지 그 인기를 유지하고 있다. 스타라고해서 그러지 말란 법이 어디 있는가. 스타크래프트2가 나온다고 하더라도 야구와 축구처럼 따로따로 대회를 개최할 수도 있을 것이며, 지금은 비슷한 경기가 나온다고 해도, 이것은 과도기일 수도 있다. 스타는 실력이 상향평준화 되어감에도 불구하고 항상 매 대회마다 어떠한 스타일을 가진 선수가 그 대회를 석권해 가곤 했다. 결국 자신만의 스타일을 가진 사람이 대회에서 통한다는 것이며, 이러한 프로게이머가 있는 한 스타크래프트는 계속해서 이 인기를 이어갈 수 있을 것이다.
*참고 문헌
블리자드 엔터테인먼트 (http://www.blizzard.co.kr/)
온게임넷 (http://www.ongamenet.com/) - 각주5)
MBC GAME (http://www.mbcgame.co.kr/) - 각주5)
게임트릭스 (http://www.gametrics.com/) -각주2)
네이버블로그 (아양님//ID : yhj01216 ) - 각주6)
(http://blog.naver.com/yhj01216?Redirect=Log&logNo=110020365541)
네이버카페 (파파님//ID : itarca ) - 각주7)
(http://cafe.naver.com/luniap.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=83691)
하니리포터 윤여동 기자, “자동차 크기와 국력은 반비례?” - 각주7)
(http://www.hani.com/section-014009000/2003/07/014009000200307161534001.html)
우석훈·박권일, “88만원 세대”, 레디앙 - 각주8)
파이터포럼 (http://www.fighterforum.com/) - 각주12)
네이버카페 (엘레이젤//ID : maycloak2 ) - 각주2)
(http://cafe.naver.com/lin2enun.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=38753)
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  • 등록일2008.11.20
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