닌텐도nds STP전략 사례
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소개글

닌텐도nds STP전략 사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 닌텐도의 역사와 성장

Ⅱ. 현재 닌텐도의 성공 전략

Ⅲ. 닌텐도의 STP전략

Ⅳ. SWOT 분석

Ⅴ. 결론

본문내용

이 차이인 것이다. 게임이란 무엇인가에 대해 닌텐도는 원점으로 회귀한 것이다. 하드웨어 스펙이나 그래픽에 촛점을 맞춘 것이 아니라 놀이란 무엇인가에 촛점을 맞추기 시작한 것이다. 교육요소도 도입하면서 시장의 인식을 바꾸기 시작했다. 반면 소니는 아주 기술적인 측면의 성능을 강조했다. 작년과 재작년 게임전시회 E3에 참석했을 때 느낀 것은 소니는 게임기를 만들면서 슈퍼컴퓨터급의 성능을 내세웠다. 최고의 그래픽과 성능을 보여주겠다고 약속했다. 하지만 성능이 워낙 뛰어나다보니 가격이 비싼 것은 감수하라면서 말이다.소니는 게임기가 디지털의 융복합화 흐름을 주도하기 위해 뛰어난 성능을 보유해야 한다고 했다. 그리고 컨버전스의 중심 기기로 게임기를 재창조했다. 하지만 이러한 점은 현 시점에서는 너무 빨랐다. 현재 소니와 닌텐도가 준 교훈은 하드웨어 스펙에 집착하면 게임은 망한다는 점이다. 게임은 놀이다. 놀이란 무엇인가라는 근본적인 질문에 돌아가야 한다.
②Weaknesses
; 게임팩이 비싸지면서 불법으로 인터넷에서 다운받아 USB칩으로 닌텐도를 구동가능한 킹스턴과 R4의 활약으로 닌텐도 자사의 게임팩의 수요는 하락했다. 지난해 한국닌텐도는 복제 게임물을 내려받을 수 있는 웹하드와 피투피(P2P) 사이트들을 고소하기도 했다. 하지만 게임업계는 닌텐도의 이런 대책을 ‘눈 가리고 아웅하기’로 보고있다. 기기를 변조하지 않고서는 복제 게임을 사용할 수 없는 다른 게임기와는 달리 디에스에서는 복제 게임을 쉽게 사용할 수 있기 때문이다. 한국닌텐도의 소극적인 대처에 대해 업계 한 관계자는 “게임기 시장은 먼저 하드웨어를 싸게 나눠주고 소프트웨어로 돈을 버는 구조인데 디에스는 다르다”며 “디에스가 15만원 정도에 팔리지만 경쟁 게임기에 비해 구조가 단순해 훨씬 많은 이윤 창출이 가능할 것”이라고 말했다. 그는 또 “게임 복제가 잘 되는 것이 기기 판매에 도움이 될 수 있다”며 “기기가 어느 정도 팔리면 보안을 강화할 수도 있을 것”이라고 전망했다.
닌텐도가 의도하지 않게 효과적인 복제 방지기술을 내놓지 못한 결과로 보는 시각도 있다. 이름을 밝히길 꺼린 게임 개발자는 “예전에는 닌텐도가 사용하고 있는 롬팩이 시디보다 복제하기 어려웠다. 그러나 지금은 시스템 내부에 있는 방어막을 뚫는 것보다 외부에 있는 롬팩을 공략하는 게 더 쉽다”며 “아르4에 끼어넣는 메모리 가격도 예전엔 비쌌으나 지금은 저렴하다”고 설명했다. 한국닌텐도쪽은 “복제 게임 사용을 방지하는 기술적 보안조처를 강구하고 있지만 자세한 내용은 밝힐 수 없다”고 말했다.
③Opportunities
: 한국에서 발매된 게임팩보다 외국에서 발매된 게임팩이 더 많으므로 한국에도 여러 가지 소프트웨어 발매를 통해 더 많은 이익을 얻을 수 있다. 또한 기능적인 면에서도 혁신적인 기술개발을 통해 업그레이드를 하여 기술향상을 이룰 수 있다.
닌텐도 하면 광고가 인상이 깊다. 경쟁사였던 플레이스테이션은 Promotion전략이 약했지만 닌텐도는 게런티가 비싼 연예인(장동건, 이나영, 송혜교, 원빈)을 통해 광고효과를 냈으며, 게임을 통해 실생활에서 어떻게 활용 할 수 있는 지를 보여 줌으로써 얻은 이익이 크다. 이와 같이 계속해서 광고효과를 통해 얻을 수 있는 수익이 기대된다.
④Threats
:게임팩이 비싸지면서 불법으로 인터넷에서 다운받아 USB칩으로 닌텐도를 구동가능한 킹스턴과 R4의 활약으로 닌텐도 자사의 게임팩의 수요는 하락했다는 것을 위에 닌텐도의 약점에서도 나왔다. 이것은 또한 위협요소가 되는데 닌텐도코리아가 최근 집계한 바로는, 디에스용 게임 소프트웨어는 지난 1년동안 통틀어 220만개 팔렸다. 이 가운데 10만개 이상 팔린 게임은 닌텐도가 개발한 6종류 뿐이다. 소니의 휴대용 게임기인 플레이스테이션포터블(PSP)은 하드웨어 대 소프트웨어 판매 비율이 1:3 정도이며 마이크로소프트의 비디오 게임기인 엑스박스360은 1:4 정도다. 이에 비해 디에스의 하드웨어 대 소프트웨어 판매 비율은 1:2에 그친 것이다.
디에스용 게임 소프트웨어의 판매 부진은 불법 복제물 때문이다. 디에스는 이른바 ‘알4’(R4)나 ‘문미디어’로 불리는 카트리지에 불법복제 게임이 담긴 메모리를 끼어넣어 사용하는 것이 가능하다. 온라인과 용산 쪽 디에스 유통망을 담당하고 있는 대원게임은 최근 아르4가 지마켓이나 옥션같은 오픈마켓에서도 버젓이 유통된다며, 판매업자들에게 오픈마켓을 통한 디에스 판매자제를 요구했다. 지난해 한국닌텐도는 복제 게임물을 내려 받을 수 있는 웹하드와 피투피(P2P) 사이트들을 고소하기도 했다. 하지만 게임업계는 닌텐도의 이런 대책을 ‘눈 가리고 아웅하기’로 보고있다. 기기를 변조하지 않고서는 복제 게임을 사용할 수 없는 다른 게임기와는 달리 디에스에서는 복제 게임을 쉽게 사용할 수 있기 때문이다.
복제 게임물은 모든 게임기기 회사들의 공통된 골칫거리다. 보안 대책을 세우면 곧바로 이를 뚫을 수 있는 기술이 등장하는 ‘창과 방패’ 싸움이 이어지기 때문이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 강희원 팀장은 “게임기의 운영체제를 계속 업그레이드 시킨다. 또 한국에서는 플레이스테이션포터블에 ‘시스템을 임의로 개·변조하면 애프터서비스가 불가능하다’는 빨간 딱지를 붙여놓고 있다”고 말했다.
Ⅲ. 결 론
닌텐도의 성공적인 마케팅 전략은 닌텐도사의 철학과 같은 게임이용층의 확대이다. 누구나 즐길수 있는게임, 같은 출발선상에서 손쉽게 할수 있고 즐길수 있는게임을 만드는것이었다. 이러한 마케팅 전략은 여성고객과 어린아이 그리고 중장년층까지 휴대용 게임시장의 고객으로 적극적으로 끌어들이므로서 경쟁사의 제품보다 훨씬 앞서는 판매성과를 올리게 된다. 이외에도 가격, 지면광고보다는 방송매체의 광고를 하므로서 일반 대중들에게 알려졌으며 게임기로는 게임만 즐길수 있다는 기존 좋지 않은 이미지를 벗어내기 위해 다양한 소프트웨의 계발은 게임 이외에 또다른 만족감을 줄수 있다는 좋은 이미지를 심어주는데 많은 일조를 하게 된다. 그리고 최근 출시된 가정용 게임기 Wii의 출시는 이러한 이미지를 이어 받아 최근 가정용게임기 판매 1위를 달리는 계기가 되었음을 알수 있다.
  • 가격2,000
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2009.04.05
  • 저작시기2009.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#528272
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