유러닝 분석
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소개글

유러닝 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.관련영화
- Minority Report(마이너리티 리포트)

2.주제 선정의 이유

3.유비쿼터스란?
(1) 유비쿼터스의 개념 및 특성
(2) 유비쿼터스 컴퓨팅

4.U-러닝이란?
(1) U-러닝의 개념
(2) U-러닝의 특징
(3) 전통적 교육체제와의 비교

5.유사 용어 정리
- E-러닝, M-러닝, U-러닝 비교

6.U-러닝의 시스템
(1) Hardware Devices
(2) Software Applications
(3) Network Infrastructure
(4) U-러닝 시스템 구현을 위한 연구사례

7.U-러닝의 학습유형
(1) U-러닝 서비스에 적합한 학습유형
(2) 기타 유비쿼터스형 학습유형

8.U-러닝의 사례
(1) 국내의 사례
(2) 국외의 사례

9.국내외 사례 분석
(1) 국내외 U-러닝 사례 비교
(2) 분석 결과

10.시사점과 개선방향

본문내용

써 딱딱한 느낌이 적고 친밀감이 증가
공간 자료
수집기
공간적 속성 정보에 대한 자료를 수집하고 분석함
실제 물리적 환경의 행위유발성을 높이고 시뮬레이션된 행동을 상황화 함
전자 도서관
주어진 문제에 대해 관련된 정보를 획득할 수 있도록 MIT 전자 도서관 접근 지원
적시(Just-In-Time)학습을 도움으로 탐구 활동과 성찰이 동시에 이뤄지도록 함
협력학습
도구
포켓PC의 무선통신(beaming)기능을 활용, 동료 학습자(게이머)들과 정보를 공유
협동학습을 지원하고 지식 구성에 참여 지원, 실천 공동체를 가상공간에서 실현함으로써 상황학습환경 구현
숨겨진
상호작용
(covert
interactions)
시간이 경과하거나 위치가 바뀌거나 학습자가 특정한 행위을 했을 때, 우연한 사태를 발생시킴. 게임의 돌발적 상황과 유사
예상 밖의 돌발 상황을 제시하여 신기감효과를 높이고, 그 원인에 대한 의문이 자연스럽게 생겨 유의미 학습이 이뤄질 수 있도록 함

<대만의 나비 관찰 현장학습 지원 시스템>
학습방식 : 현장학습 지원을 위한 4단계 순환적 교호 학습 시스템
기본방향 : 나비 서식지 관찰 체험과 자동 이미지 인식 시스템을 연동
학습자 수행에 대한 교사의 피드백을 실시간 제공
1단계 Self-Selection(관찰및개체확인)
2단계 Self-Determination(인공지형 실시간 *스캐 폴딩)
3단계 Self-Modification(현장에서의 수정보완)
4단계 Self-Checking(사후성찰)
※스캐폴딩 : 학습 노력을 지원하는 과정으로, 상황에 따라 다양한 방법으로 제공
[기술적특징]
- 학습자마다 전송한 나비 이미지와 형태적 특징이 가 장 유사한 나비를 찾아주는 실시간 인공지능 시스템 구축
-학습자의 관찰활동을 기록, 관리하는 관찰일지 시스 템 활용
<스페인의 유비쿼터스 어학 교육 시스템>
프로젝트 배경: 유비쿼터스 컴퓨팅을 활용하여 협력적 글쓰기를 함으로써 학습자의 영작문 및 커뮤니케이션 스킬을 개발
-1단계 작문 주제 제시
-2단계 그룹 브레인 스토밍
모바일 기기 , 프로젝션 활용하여 아이디어공유 및 정리
-3단계 그룹 토론을 통한 개요 잡기
합의된 개요는 개인 모바일 기기에
트리 구조로 제시.
-4단계 그룹 토론을 통한 살 붙이기
-5단계 최종 확정 및 case library에 저장
◀글 개요 트리구조
<샌프란시스코의 Exploratorium 박물관 전자 가이드북 프로젝트>
프로젝트 배경 : 방문자가 전시물을 관람하는 것이 아니라 서로 상호 작용하는 역동적 체 험 공간으로서 신개념 박물관으로 혁신
학습 방식 : "몸으로 체험하고 머리로 사유하는 비형식 학습 공간으로서의 상호작용형 박물 관 “
-1단계 방문전(사전 학습)
교사가 학습자들에게 브레인 스토밍을 위한 질문을 던짐으로써 박물관 체험 에 대한 호기심과 과제 중심 학습 마 인드 고취.
-2단계 방문중(박물관에서 상호작요형 체험학 습)
오리엔테이션: 소 그룹별로 모바일 기 기 지급. 박물관 안내자의 간단한 개 요 설명
그룹별 전시장 탐험: PDA를 활용하여 전시물과 상호작용하면서 팀별 페이스에 맞추어 박 물관을 탐험함.
전자 가이드북 활용: PDA에 담겨진 전자가이드북을 활용. 전시물을 체험하는 동안(평균 30초) 그체험의 질을 높이고 동시에 학습 효과도 제고하는 융합학습 을 도모함
-3단계 방문후(성찰과 회고)
박물관에서의 체험은 수업 시간에 활용. 동료 학습자들에게 훌륭한 학습 지원 에 방문자 본인의 기억 회상을 돕는 (recall stimulant)의 역할 수행 → 학습 위한 단서로 활용
9.국내외 사례 분석
구분
국내
해외
추진 주체
국가 주도적
민간 주도 및 연구 프로젝트 단위로 추진
주요 활용 매체
모바일 기기(TPC, PDA)와 교수-학습 관리 시스템 중심
모바일 기기(PDA중심)을 활용하되 기기 특성에 맞는 콘텐츠 및 커리큘럼 개발 중심으로 진행
연구 범위
학교와 교사 단위에서 연구해 실천적 방법을 찾아 적용하려는 노력이 일원화
특정 건물 내 센서링 기술을 활용한 증강현실형 콘텐츠도 소개
적용 방법
ICT활용교육이나 e-러닝에서 활용하는 콘텐츠를 재구조화하거나 변환
특정한 학습모델보다는 학생의 직접적 참여와 활동 중심 적용
연구 방법
기존의 교수-학습방법에서 이동성과 주시성이 증가된 형태로의 교수가 주(프로젝트 학습, 탐구학습, 개념학습 등을 접목)
전문연구진이 중심이 되어 학습활동과 내용을 개발하고 교사는 실천하는 역할(교사와 연구진의 밀접한 연계로 진행)
§ 국내외 U-러닝 사례 비교
§ 분석 결과
- 여전히 모바일 러닝 위주지만 점차 내재성 높은 유비쿼터스 러닝이 시도되고 있음
- 선진국의 경우 모바일 러닝에서 U-러닝으로 이행 중
- 인간 친화적 인터페이스, 상황기반 실감형 응용기술의 적용은 미흡
- 학습자 개인의 체험은 자칫 자의적 해석과 오개념 습득의 우려
- 상황학습 이론 등 구성주의적 학습이론에 기반한 설계 접근 ; 대개의 사례들이 맥락 중심 학습 커뮤니티 중심으로 학습 환경 설계
- 실물적 인터페이스와 상호작용, 독특한 지각, 학습자 주도의 탐구, 체험 및 성찰, 동료 와의 토론과 공유 및 교사의 피드백은 여러 사례에서 공통적으로 나타나는 절차
10.시사점과 개선방향
- 이론적이고 개념적인 학습 모델로서가 아닌 이동성과 내재성이라는 기능을 교육에 접 목한 활동중심의 활용이 적합
- 새로운 학습 환경에 적합한 콘텐츠 개발 및 효과적인 U-러닝 수업을 위한 학습 관리 시스템 개발이 필요
- 연구능력을 지닌 연구진과 실천 능력을 지닌 교사진이 연계되어 연구-실천-효과성 검 증이 종합적이고 타당하게 이루어질 필요가 있음
- 학교, 정규 교육의 중요성은 U-러닝 상황에서 더 강조되어야 함 : 개별체험- 성찰을 공유하는 커뮤니티로, 오개념 수정, 학습 능력향상을 돕는 학습 클리닉 역할이 요구됨
- 대폭 늘어날 비형식 학습 경험은 형식 교육의 경쟁자가 아니라, 수업혁신을 위한 전략 이자 자원으로서 적극 활용되면 융합 학습의 시너지가 창출 가능 : 학교는 비형식 체험 과 형식 교육과 지식과 커뮤니티를 연결시켜주는 연결자 역할

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  • 등록일2010.01.04
  • 저작시기2009.11
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  • 자료번호#571336
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