우리나라 사람들의 여가활동과 비교하면서 여가와 오락을 즐기는 일본사람들에게서 나타나는 특징을 설명해 보시오.
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소개글

우리나라 사람들의 여가활동과 비교하면서 여가와 오락을 즐기는 일본사람들에게서 나타나는 특징을 설명해 보시오.에 대한 보고서 자료입니다.

목차

-서론-

-본론-
≪목욕문화≫
≪불꽃놀이≫
≪복권≫
≪화투≫
≪파칭코≫
≪만화≫

-결론-

본문내용

대의 성인 관객들이 밤을 새워가며 줄을 설만큼 하나의 사회적 붐을 형성하기도 하였다. 이는 애니메이션의 마케팅 대상을 기존의 아동, 청소년층에서 20대 이후의 관객들로 전환시켜, 성인용 애니메이션 성장의 계기가 되었다. 마츠모토 레이지 원작의 또 다른 작품 "은하철도 999"는 TV판의 인기뿐만 아니라 1979년 극장판의 경우 흥행수입 16억엔으로 그해 극장흥행순위 1위를 기록하였으며, 주제곡을 수록한 OST는 아직까지 역대 앨범판매 순위에서 2위를 기록하고 있을만큼 압도적인 인기를 누렸다. 그리고 1979년 새로운 스타일의 로봇 애니메이션 "기동전사 건담"이 나고야TV의 전파를 방영되기 시작한 것도 1970년대였다.
1970년대를 넘어 1980년대에 이르러서는 일본 애니메이션의 새로운 물결이라고 할 수 있는 OVA시대가 왔다. OVA란 TV로도, 극장에서도 볼 수 없는 비디오 매체를 통해서만 접할 수 있는 애니메이션을 일컫는 말로, 1980년대 재패니메이션의 새로운 물결을 일으킨 장본인이다. 유통경로가 다른 만큼 특정대상을 직접 공격할 수 있고, 소위 오타쿠라고 하는 매니아집단이 존재하는 만큼 상업적인 성공에 크게 의존하지도 않아 작품의 수준과 작품의 내용에 보다 자유로운 주체성을 가질 수 있는 OVA는 재패니메이션의 흥망을 좌우할 키워드로 오늘에 이르고 있다.
최초의 OVA는 1984년 제작된 "달로스(DALLOS)"로 비록 흥행에는 실패하였지만, 이후 OVA의 나아가야할 방향을 제시하였으며, 미국 시장에도 진출하여 본격적인 재패니메이션 수출의 계기가 되었다. "달로스"이후 전세계적으로 본격 보급되기 시작한 재패니메이션은 "아키라", "드래곤 볼" 등의 세계적인 성공으로, 하나의 범세계적인 문화장르로서 공감대를 형성하여, 재팬 애니메이션이 아닌 재패니메이션이라는 새로운 문화조류를 만들며 독자적인 영역을 구축하였다.
한편 1980년대에는 미야자키 하야오가 주축이된 "지브리 스튜디오"가 발족, 지브리만의 독자적인 하이퀄러티 작품을 지속적으로 발표하여 80년대를 대표하는 재패니메이션 스튜디오로 군림하였으며, 이러한 끊임없는 노력은 마침내 1997년 "모노노케 히메"라는 공전절후의 대작 제작으로 이어지게 되었다.
1990년대에는 일본의 애니메이션이 세계속으로 뻗어나가는 시기였다. 90년대 재패니메이션의 최대 화두는 당연히 "신세기 에반게리온"과 "모노노케 히메"로 이야기가 모아지게 된다. 아동용 오락물에서 시작된 재패니메이션이 "우주전함 야마토"이후 다소 멀어진 성인계층의 시선을 다시 집중시키고, 월트 디즈니의 배급망을 타고 세계 시장에서 당당히 메이저급으로 성장하게 된 것이다. 시장 규모만이 아니라, 작품 수준에서도 많은 시도와 발전이 이루어진 1990년대에는 재패니메이션이 새로운 비전을 제시하는 시기이자, 더욱 더 큰 성장으로의 과도적인 시기였다.
컴퓨터 그래픽 기술을 도입한 CG의 본격적인 이용이 이루어졌고, 실사와의 경계가 모호해질 만큼 사실적인 화면 처리 기술의 발전을 이루었으며, "카우보이 비밥" 처럼 아예 애니메이션 자체를 영화화하는 새로운 시도가 이루어졌다.
이렇듯, 일본의 만화는 많은 변화를 겪으면서 일본안에 자리잡게 되었다. 현재 일본에서 만화는 영상과 함께 정보를 전달하는 유력한 미디어로 확립되었으며, 지하철 안에서 책을 읽거나 만화를 보는 사람들을 어렵지 않게 볼 수 있다. 또한 엄청난 부가가치를 창출해 내는 문화산업인 동시에, 서적, TV, 영화 및 인기 캐릭터를 탄생시키는 모태가 되기도 한다. 이러한 일본 만화의 위력은 일본 국내뿐만이 아니라, 세계속에서도 그 힘을 발휘하고 있다. 일본정부는 만화를 국가차원에서 활용하는 방안을 제시하였는데, 일본 정부의 정부개발원조(ODA)기금 가운데 일부를 세계 각 나라 TV방송사에 일본 만화영화 방영권을 구입자금으로 지급하는 것이 그 예라 할 수 있겠다. 이는 중남미와 아프리카의 저소득 국가 등 방영권을 지급할 여력이 없는 국가가 있다는데서 착안한 것으로, 경제대국이 해야하는 원조를 생색내며 자국의 문화를 수출하려는 의도를 엿볼 수 있다.
위에서 보는바와 같이 일본의 오락과 여가생활은 그 하나하나의 역사가 매우 깊다는 것을 알 수 있다. 그리고 이러한 경향이 일본인들이 그냥 간과할 수 없는, 일본인들의 문화속에 자리 잡았다는 점에서 큰 의미를 지닌다는 생각이 든다. 또한 그 문화를 그들만의 것이 아닌, 세계로 뻗어나가 세계인들의 가슴속에 남도록 노력한다는 것도, 우리나라가 배워야 할 점이 아닌가 한다.
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  • 등록일2010.04.12
  • 저작시기2009.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#598268
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