애니메이션의 종류와 제작기법
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소개글

애니메이션의 종류와 제작기법에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 애니메이션의 개념

2. 애니메이션의 역사

3. 애니메이션의 종류와 제작기법

A. 그림 에니메이션 (Drawn animation)
(1) 셀 애니메이션 (cel animation)
- 풀 에니메이션 (full animation) / 리미티드 에니케이션 (limited animation)
(2) 페이퍼 애니메이션 (paper animation)
(3) 유리 애니메이션 (glass animation)
(4) 모래 애니메이션 (sand animation)
(5) 스크래치 애니메이션 (scratch animation)
(6) 핀스크린 애니메이션 (pin-screen animation)
(7) 제로그라피 (xerography)
(8) 로토스코핑 (rotoscoping)
(9) 옵티컬 프린팅 (optical printing)
B. 모델 애니메이션 (Model animation)
(1) 인형 애니메이션
- 퍼핏 애니메이션 / 클레이메이션 / 종이인형 에니메이션
(2) 절지 애니메이션 (cut-out animation)
(3) 오브젝트 애니메이션 (object animation)
(4) 실루엣 애니메이션 (silhouette animation)
(5) 픽실레이션 (pixilation)
(6) 키네스타시스 (kinestasis)
(7) 콜라주 애니메이션 (collage animation)
C. 컴퓨터 애니메이션 (Computer animation)
(1) 컴퓨터 애니메이션 (computer animation)
(2) 제작방식의 합성 애니메이션 (composed animation)

4. 국내 애니메이션의 전망

본문내용

과의 결합시스템 내에서 가능하다. 할리우드 영화에서 특수효과가 영화의 대부분을 차지하게 되는 SFX영화의 경우, 실사 영화와 합성되는 특수효과는 컴퓨터그래픽 영상으로 제작된 디지털 컴퓨터 애니메이션이다. 컴퓨터는 캐릭터와 배경을 분리시키고, 각각의 부분에 필요한 인위적 프로덕트와 사물들을 실사화면의 조명과 조도, 그리고 색채에 맞게 배치함으로써 마치 그러한 광경이 동시에 발생하는 것처럼 보여 준다.
셀 애니메이션과 디지털 컴퓨터 애니메이션을 결합하는 경우는 국내 애니메이션계에서 자주 사용되는 방식이다. 이 방식의 가장 큰 문제점은 셀 애니메이션의 2차원적 화면과 디지털 컴퓨터 애니메이션의 3차원적 화면 간 간극을 어떠한 제작시스템과 연출방식으로 최소화시킬 수 있느냐 하는 문제이다. 실제 컴퓨터 애니메이션에는 2차원 애니메이션도 제작할 수 있는데, 굳이 3차원을 선호하는 국내의 제작환경에서는 더더욱 그러한 간극을 최소화시키는 연출력이 뒷받침되어야 할 것이다.
합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다. 합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다.
4. 국내 애니메이션의 전망
애니메이션은 특수한 영상상품이다. 기존 영상상품보다도 한정적인 시장구조와 고정된 수용자체계를 전제하고 있기 때문이다. 그러나 이러한 시장과 수용자의 난점을 전략적으로 발전시킬 수 있는 가능성이 가장 큰 영상상품 또한 애니메이션임을 인식하는 데서 애니메이션의 새로운 가능성은 출발한다. 이는 바로 애니메이션 산업 자체가 신 투자 패러다임으로 재해석되어야 할 산업체계임을 반증한다. 기존 영상 문화에 대한 미학적 분석과 사업체계의 연계성을 판단하는 거시적 투자 분석이 동시에 수행되어야 한다는 특수한 영상문화산업이 바로 애니메이션임을 이해해야 한다는 것이다. 한정된 시장 내에 반복적인 상품의 생명력을 재생산시키고, 고정된 수용자에게 시간의 변수를 적용하여 연령별로 다양한 상품으로의 변환을 시도해야 함은 곧 애니메이션의 극대화된 시장논리 개발을 의미한다.
- 제작비 투자규모의 상대적 대 자본화
우선 애니메이션은 실사영화 (Live Action Film)보다 제작비 투자규모가 상대적으로 크다. 대개 국내 실사영화의 제작비는 5억에 10억대이며, 20억 정도면 출발한다. 월트디즈니의 경우 200억에서 300억대의 제작비를 투자하는 것에 비하면, 국내 제작여건은 일천한 편이다. 실제 인물들의 움직임을 카메라로 직접 촬영하는 실사영화는 스타 시스템을 가동하지 않을 경우, 출연 배우의 출연료가 극소화되고, 결국 총제작비 또한 저렴하게 결정된다. 그러나 1초에 20장에서 30여장까지 그려내야 하는 애니메이션은 한 장면, 한 장면을 원화, 동화, 선화, 채화라는 과정을 통해 수십만 장의 셀로 그려내야 하는 인건비의 투자가 대부분을 ㅍ차지하여 대자본이 투입되는 것이다.
그러므로 기존 애니메이션 산업은 노동집약적인 산업으로 평가되었고, 인건비가 저렴한 한국을 비로, 동남아시아 중심의 하청생산단지를 형성하게 되었다. 국내의 기본 인건비 수준이 상승하면서 하청물량은 급속하게 되었고, 중국을 비롯한 신흥 하청제작시장이 확대되면서 해외 물량의 단가는 지속적으로 현 수준 유지 및 하락하고 있는 실정이다. 이러한 시장의 특수성에 기인하여 지금까지의 국내 애니메이션 제작시장은 캐릭터 디자인과 시나리오 창작에 있어서 기존 노하우와 근거를 축적해 오지 못한 오류를 범하고 말았다. 그리하여 자체 기획력 및 국제 마케팅 능력이 미흡하여 전체 수요 가능 시장규모의 자의적 축소를 유도한 상황이 되고 만 것이다.
- 기획과 제작의 상대적 장기화
또한 애니메이션은 실사영화보다 상대적으로 기획과 제작에 걸리는 시간이 장기화되는 영상상품이다. 이는 제작시 조명과 캐릭터의 감정 연기, 음악, 효과 등 다양한 주변장치의 복합적인 설계가 동시에 고려되어야 하는 동시다발적 이미지 중심의 작업이기 때문이다. 그러므로 실사영화처럼 최초 촬영분을 근접한 시점에서 검토하고 시간의 변수를 극소화시키는 공간에서 수정작업이나, 재촬영 작업이 유도될 수 있는 작업이 아니라는 것이다. 애니메이션은 원화부터 채화까지 완료된 셀을 다시 촬영이라는 과정을 통해 확인해서 이테이크된 셀을 수정하는 작업을 거치고, 재촬영한 이후에 다시 검토해야 하는 복잡한 다단계 제작현실을 내재하고 있다. 그러므로 시간이라는 변수에 대한 관리전략이 반드시 제기되어야 하는 영상 상품이다.
- 도박성 높은 벤처산업
애니메이션은 여타의 영상 소프트웨어들이 지니고 있는 다양한 리스크를 더욱 다양하게 내재하고 있는 도박성(gamble) 높은 벤처 산업(venture industry)이다. 수용자 리스크, 정부 리스크, 동종업계 리스크, 원작 및 시나리오 리스크, 제작진 노동시장의 공급 리스크 등 다양한 과정상의 리트크가 실존하며, 그로부터 새로운 가정들이 끊임없이 제기된다. 이러한 리트크가 다량으로 상존하기 때문에 시장 내에 루머가 항상 순환되며, 그로부터 기존의 리스크가 더욱 증가되는 악순환을 가져온다.
- 애니메이션의 연관 산업 확장 가능성
이에 반해 애니메이션은 시장의 한계를 연관 산업으로의 확장 가능성으로 희석화 시킨다. 그러나 연관 산업으로의 연계가 항상 적극적으로 작동되고 그 결과로 긍정적인 결산물만 산출되는 것은 아님을 애니메이션 작품분석은 반증해 주고 있다. 즉 작품에 따라 다양한 전략과 노하우가 제시되어야 한다.
애니메이션은 연관 산업으로의 확장 리스크가 상대적으로 높은 반면, 시장과 자본의 증대, 그리고 집중으로 인해 성공에 따른 투자회수 비율 또한 높은 것이 장점이다. 그래서 이러한 장점이 가장 약한 연계구조의 미끼 역할을 하고 있는 현상이 작금의 현실이다. 확장 리스크가 높은 반면, 그에 따른 투자회수 비율이 비례적이라는 사실을 체계 있게 설명해 주어야 하는데 그러한 설명력과 논리력이 현재의 기획집단에는 집적되어 있지 못하다는 것이 일반화된 분석이다.
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  • 등록일2010.09.15
  • 저작시기2010.6
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