애니메이션 산업 육성정책 연구
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목차

I. 애니메이션 산업의 특성

II. 한국 애니메이션 산업의 현황과 문제점
1. 애니메이션 시장 규모
2. 애니메이션 고부가가치 수출전략 산업
3. 애니메이션 산업의 문제점

4. 국내 애니메이션 배급의 문제점
Ⅲ. 애니메이션산업 육성정책 비교 모델
1. 자유시장모델
1) 미국
2) 일본
2. 국가 지원 모델
1) 프랑스
2) 독일
3) 캐나다

Ⅳ. 우리나라 애니메이션 산업육성을 위한 정책적 제안
1. 방송용 애니메이션 육성방안
2. 의무방영 비율의 시행방안
1) 공민영 단일 의무비율 고시안
2) 공민영 차등 의무비율 고시안
3) 수요전망
4) 공급전망
5) 의무 방영편수 규정안
3. 창구의 다변화를 위한 제도개선 방안
4. 정부의 애니메이션 산업 육성지원 정책
I) Funding (직접 지원금)
2) 애니메이션 전문 독립제작사 육성안
3) 수출시장 개척
5. 애니메이션 Infrastructure 구축
1) 신기술 연구
2) 인재양성
3) 제작단지

본문내용

. 한해 약 800명씩 관련인력이 배출되고 있다. 게다가, 전문대 5개학교에 있던 애니메이션 관련학과는 1997년에 세종대 영상만화과, 상명대 만화예술과, 한서대 영상미술과 등 4년제대학 3개교가 더 늘었고, 98년에는 영상원 만화예술과도 신설될 예정이어서 제작인력의 부족현상은 없을 것으로 보인다.<표 IV-18 참조>
그러나, 이들 학교들이 가지고 있는 교육과정은 아직까지는 주로 제작에만 관련되어 있고, 프리, 메인, 포스트의 전 과정에 투입될 인력이 고루 배출되는 것이 아니다. 우리나라에서 배출되는 대부분의 인력은 메인 프로덕션에 투입될 수 있는 인력이 대부분이다.<표 IV-17 참조>
따라서, 외국의 체계적인 교육과정과 실질적인 교과과정 등에 대한 연구를 통해 전문화된 인력양성제도를 개발하는 것이 우리나라를 더이상 하청이 아닌 독자적 산업구조를 가진 애니메이션 생산국가로 변모시킬 것이다.
<표 IV-18> 애니메이션 제작과정의 구분
분야
작업내용
소요경비의 비중
Pre-Production
기획, 시나리오, 콘티 등
12∼15%
Main-Production
원화, 동화, 3D, 디지털 페인팅 등
45%
Post-Production
현상, 녹음, 편집, 음악 등
25%
기타
제작 경비 등
10%
한국의 애니메이션 관련 인력양성 기관은 아래 표와 같다. 주로 전문대학교의 만화과가 주류를 이루고 있으며, 4년제 대학중 영상원등은 과감한 투자로 고급 인력을 교육하고 있다.
<표 IV-19> 우리나라의 애니메이션 관련대학
학교
과정
정원
경민 전문대학 만화예술과
2년
주간 40명/야간 80명
계원 조형예술 커뮤니케이션 디자인학과 애니메이션 전공
2년
주간 40명/야간 80명
공주 전문대학 만화예술과
2년
88명
명지대학교 사회교육원 만화예술창작과
2년
80명
부산예술전문대학 만화예술과
2년
80명
상명대학교 만화예술학과
4년
40명
세종대학교 예체능대학 영상만화학과
4년
40명
웅진 전문대학 만화영화과
2년
80명
청강 문화산업 전문대학 애니메이션과
2년
80명
한서대학교 영상미술학과
4년
40명
국립예술 종합학교 영상원 영상만화과
4년
11명
자료: 애니메이툰, 1996.11, No.7, Vol.2
그러나 영상원을 제외한 기타 대학에서는 첨단 기술 장비가 갖추어지지 않아 첨단 기술 교육이 미비한 실정이다.
<표 IV-20> 외국의 애니메이션 대학
대학명
국가
비고
The Queensland College of Art
호주
3년/ 컴퓨터 애니메이션
Kunikijke Acadeemie
Voorschone Kunsten
벨기에
4년/ 그래픽 디자인 등 애니메이션 전과정
Stedelijk Hoger Instituut
Voor visuelle Kommunikatie
En Vormgeving
벨기에
4년/ 애니메이션 전과정
Emily Carr College of Art & Design
캐나다
4년/ 인형 애니메이션, TV광고
Sheridan College
캐나다
3년/ 3D 애니메이션
Ecole de Metiers de l'Image
프랑스
2년/ 고전 및 컴퓨터 애니메이션
Ecole Emile Cohl
프랑스
3년/ 그래픽, 컴퓨터 애니메이션
New Port Film School
영국
2년/ 애니메이션, 컴퓨터 그래픽
Osaka University of Arts
일본
4년/ 애니메이션 과목
Yoyogi Institute of Animation
일본
2년/ 셀페인팅, 컴퓨터 애니메이션
Animation Workshop, UCLA
미국
4년/ 워크샵 과정
California Institute of Arts
미국
4년/ 애니메이션 전과정(상업광고 제외)
Columbia College
미국
4년/ 셀, 3D, 컴퓨터 애니메이션
New York University
Tisch School of the Art
미국
4년/ 애니메이션, 3D, 월트디즈니연구
Rhode Island School of Sesign
미국
4년/ 3D, 특수효과, 인형, 컴퓨터 애니메이션
Gesamthoc Hschu le Kassel(GHK)
독일
5년/ 애니메이션 이론, 실습, 기법, 설비
Faculty of Dramatic Arts
유고
4년/ 국제적 애니메이션감독들이 교수로 재직중
자료: 문화체육부(http://mocs.go.kr)
위 표에서 보이는 외국의 유수 대학은 다양한 교육과정과 첨단 기술 교육을 실시하고 있다. 이에 외국의 선진 교육 프로그램을 참고로 인재 양성에 힘써야 하겠다.
3) 제작단지
애니메이션 산업을 육성시키기 위해 가장 기반이 되는 인프라는 제작 설비이다. 현재 많은 업체가 애니메이션 산업에 관련되어 있지만, 그 규모가 영세하여 질높은 창작만화를 제작하기에 충분한 자체내 제작기반을 갖추지 못하고 있다. 더욱이 이들 업체는 외국 업체의 하청을 받아 애니메이션 제작 과정중 일정한 부분만을 담당하여 왔기 때문에, 국산만화의 전 과정을 제작하기 위한 시설 장비나 know-how를 갖추지 못하고 있다. 이에 애니메이션 업체의 부족한 제작기반을 제공할 정책적 필요성이 높다.
특히 하청업체들은 외국 업체들의 기획과 주문에 따라 대체로 메인프러덕션의 일부분만 참여하여 왔기 때문에 기획뿐 아니라, 포스트프러덕션에도 경험이 적다. 한국의 애니메이션 업체들이 창작만화를 제작하는 경우 영세한 규모로인해 자체내 포스트프러덕션 설비를 구비할 역량이 부족하고, 이를 시도할 경우 중복 투자에 의한 자원의 낭비도 예상된다.
이에 정부당국은 기존에 기획하고 있는 영상산업 제작단지의 일부분을 애니메이션 타운으로 조성하는 것이 바람직 할 것으로 보인다.또한 지방자치를 중심으로 현재 기획되는 애니메이션 제작단지 조성의 장려 및 지원이 있어야 한다. 현재는 춘천의 애니메이션 타운, 양평의 종합촬영소, 부천 영상산업단지등이 계획 중에 있다. 이를 중심으로 애니메이션 제작단지를 조성할 수 있을 것이다. 또한 기존의 방송시설이나, 영화의 포스트프러덕션 시설을 최대한 활용할 수 있는 정책적 배려가 필요하다. 기존의 스튜디오, 제작설비 염가 임대 및 편의시설 등을 제공함으로써 제작을 뒷받침하는 방법도 적극 강구해야 하겠다.
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  • 등록일2002.03.18
  • 저작시기2002.03
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