엔씨소프트의 미국 진출 전략과 한계
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목차

1. Introduction
2. 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 미국 진출 배경
5. 미국 진출 전략
6. 미국 진출 한계
7. 향후 전략

본문내용

상황을 충분히 파악하지 않은 채 조기에 리니지 서비스에 나섰던 것은 실수였다. 단독투자를 감량한 것도 무리가 있었다. 미국과 한국은 게임 문화와 환경에 있어 현격한 차이가 있기 때문에 그에 맞는 마케팅 전략이 필요했고, 현지 유통업체의 노하우를 이용해야 했다. 위에서 언급되었던 부적절한 유통방식도 여기에서 방지될 수 있었다.
(4) 미국 표적게이머의 성향과 빗나간 리니지의 내용적 핵심 역량
미국 게이머들의 성향은 한국과는 사뭇 다른 면이 있다. 한국에서는 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션과 리니지 등의 한국식 MMORPG가 초강세이다. 한국인들은 경쟁의식이 두드러져 실력이나 레벨을 높이는데 유별난 집착을 보이며 스타에서의 팀플레이나 리니지의 혈맹 제도를 통해 강한 집단성을 표출했다. 그러나 미국의 경우 게임은 단순한 스트레스 해소 차원이거나 가상 세계를 경험하는 수단으로서 인식된다. 더구나 대부분은 전자의 경우이며 따라서 현재 미국에서 가장 인기 있는 온라인 게임은 가운터 스트라이크라는 비교적 단순한 총싸움 게임이다. 리니지가 속하는 MMORPG 같은 장르는 후자에 속하는데 이는 미국에서는 1년에 10개 이상의 게임을 구입하는 개인주의 성향의 매니아 층에 한정된다. 또한 이들은 일명 하드코어 게이머들로서 복잡한 게임 구성과 높은 난이도를 요구한다. Ultima Online은 이러한 게이머들의 구미에 맞춘 대표적 작품으로서, 거의 무한에 가까운 자유도를 가진 정통 RPG이다. 문제는 리니지가 이러한 미국 표적 시장의 성향과는 전혀 맞지 않다는 점이다. 리니지가 한국에서 성공할 수 있었던 핵심적인 요인을 그 내용에서 찾으면, 리니지는 집단성을 자극하고 쉬운 게임 진행을 채택하여 매니아 위주로 플레이 되던 RPG를 대중화 시켰고 이것이 PC방 열풍을 등에 업고 가속화 되어 대규모의 성공을 거둘 수 있었다. 보다 자세히 살펴보면 리니지는 정통 RPG에서 벗어난 변종 격으로, 혈맹이라는 커뮤니티를 형성하면서 집단플레이가 중요시 되고 다른 혈맹의 성을 빼앗는 것이 가장 큰 이벤트가 된다. 하지만 이러한 내용적 핵심 역량은 미국의 RPG 매니아들에게 어필하기는 어렵다. 리니지는 특정한 문화적 성향을 이용하여 대중화를 지향하고 다시 그러한 대중화로 인해 가속력을 얻어야 하는데 미국에서는 결정적으로 이점이 원활하게 작용할 수 없었던 것이다.
7. 향후 전략
1997년부터 이루어진 인터넷망의 보급과 PC방의 출현은 우리나라에서 유독 온라인 게임이라는 산업이 발전하게 만들어 주었다. 블리자드 사에서 출시한 스타크래프트가 세계에서 유례를 찾아볼 수 없을 만큼 굉장한 인기를 끈 후 이러한 현상은 더욱 가속화되어 현재 우리나라의 700여개 게임 개발사 중에 절반 정도가 온라인 게임을 개발하고 있을 정도로 이 분야에 대한 관심이 대단하다. 엔씨소프트는 “리니지”라는 최고의 인기 게임을 개발하여 수십만 명의 게이머들을 동시에 인터넷에 접속하게 만들었으며 단일 품목으로 최대의 매출을 올리고 있는 회사이다.
또한 국내의 온라인 업계의 경쟁이 과열되고 비슷한 종류의 제품이 계속하여 출시됨에 따라 새로운 게임을 적절히 내놓지 못한다면 금세 시장에서 도태될 상황이 오고 있다. 물론 아직까지는 선발 기업으로서의 기술과 명성 등이 존재하지만 리니지의 성장이 느려지기 시작한 시점에서 “아이온”과 같은 후속 게임이 기존의 인기를 뒷받침 해 주어야 할 것이다. 국내 기업뿐만이 아니라 해외에서도 MS와 소니, 닌텐도와 같은 거대한 자본을 가진 기업들이 온라인 게임 시장에 관심을 보이고 있는 실정이라 핵심 경쟁 역량을 시급히 보완해야 할 것으로 보인다.
마지막으로 고려해 보아야 할 것은 온라인 게임 시장의 향후 전망이다. 세계 온라인 게임 시장이 빠르게 성장하고 있긴 하지만 아직까지 시장의 절대 대부분을 차지하고 있는 것은 아케이드 게임과 비디오게임 분야이다. 온라인 게임 시장이 지나치게 과열되어 대부분의 게임 개발사가 온라인 게임에 치중해 있는 국내 게임 시장에서 온라인 게임의 성장률이 둔화되고 시장이 어느 정도 성숙 단계에 이르면 국내 게임 산업 전체가 위협을 받을 수 있다. 따라서 앞으로 계속하여 성장하리라고 예상되는 비디오게임과 온라인 게임의 멀티 플랫폼 분야로의 진출, 휴대폰을 이용한 모바일 게임 사업의 창출 등의 길을 꾸준히 모색해야 할 것이다. 그리고 온라인 게임은 그 사회의 거울이다. 따라서 온라인 게임은 사용자의 문화를 얼마나 반영하느냐에 달려있다. 문화란 사회에 따라 다른데 각 사회의 관습을 얼마나 반영하고 있느냐가 온라인 게임의 가장 큰 성공 요소다.
엔씨소프트의 비전은 'Flying to world'으로서 인터넷이 엔터테인먼트 용도로 확장ㆍ변화되는 가운데 세계 어디서나 인터넷에 연결만 하면 디지털화 된 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하겠다는 목표를 가지고 있다. 게임 자체 개발 외에도 잠재력 있는 게임들을 발굴, 세계에 서비스하는 글로벌 온라인게임 퍼블리셔가 되는 것을 장기적 목표로 삼고 있다. 그리고 이제 막 상용화 된 ‘아이온’은 새로운 시장을 창출할 것이다. 아직 온라인 게임은 패키지 게임 같은 퀼리티를 주지 못하고 있다. 이는 기존 게이머를 온라인 게임으로 이끄는 데 가장 큰 걸림돌로 작용하고 있다. 하지만 이미 상용화 된 ‘리니지2’와 ‘아이온’ 등을 비롯하여 앞으로 나올 온라인 게임들은 수준이나 내용에 있어 전혀 손색이 없을 것이며 오히려 더 나은 환경과 새로운 경험을 제공할 것이다.
<참고자료>
www.ncsoft.co.kr
www.lineage.co.kr
game.chosun.com
www.game.or.kr
www.nida.or.kr
dart.fss.or.kr
www.kpc.or.kr
www.gameinfinity.or.kr
www.dt.co.kr
www.fnnews.com
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  • 등록일2010.10.04
  • 저작시기2010.6
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