목차
I. 조사 개요
II. 엔씨소프트의 중국 진출 개황
III. 중국 온라인 게임 시장 현황
IV. 엔씨소프트 현 상황 분석
V. 결론
II. 엔씨소프트의 중국 진출 개황
III. 중국 온라인 게임 시장 현황
IV. 엔씨소프트 현 상황 분석
V. 결론
본문내용
낀 점이 있다면, 중국정부에서 모든 기업에 규제를 엄격하게 적용할 경우, 현지 외국기업 가운데 살아남을 수 있는 기업은 하나도 없다는 점입니다. 규제일변도로 진행될 경우 외국기업들이 투자를 꺼리게 된다는 사실을 중국정부에서도 알고 있기에, 일정부분 까지는 눈감아 주고 있는 것입니다. 중국 진출을 추진하면서 '중국에서는 되는 것도 없고, 안 되는 것도 없다’는 논리가 성립된다는 점을 느끼게 되었습니다."
⑥ 엔씨소프트의 향후 과제 : 엔씨소프트는 이처럼 날로 거세지는 중국 현지 업체의 반격뿐만 아니라, 중국 정부의 보이지 않는 견제까지 감당하는 매우 어려운 상황에 처해 있다.
실제 엔씨소프트의 경우, 리니지2의 중국 서비스를 얻기 위해 거쳐야 하는 판권번호 획득이 2004년 3월로 예정돼 있었음에도 불구하고 중국 정부의 의도적인 지연으로 장기간 업무공백을 초래한 바 있으며 현지 법인의 사장이 중간에 사임을 표명하는 등 많은 혼선을 빚은 바 있다. 네이버 뉴스 2004. 4. 20 기사
(http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=004&article_id=0000007490§ion_id=101&menu_id=101)
이러한 중국 안팎의 견제는 온라인 게임 시장이 점차 커지는 것을 감안할 때 앞으로 더욱 더 심해질 것으로 전망된다. 더군다나 중국 정부의 자국 게임 업체에 대한 대대적인 자금지원마저 시작된 것으로 알려지고 있어, 자칫하다간 중국 시장은 물론 장기적으로 한국 시장마저 위협받을 수 있는 상황이 올지 모른다.
따라서, 엔씨소프트는 현재 우위를 점하고 있는 기술력과 운영 노하우를 바탕으로 중국 업체보다 높은 품질의 게임을 계속 만들어야 하며, 이와 더불어 중국 업체에 비해 그 동안 상대적으로 간과해 왔던 ‘현지화 전략’에 더욱 박차를 가해야 한다.
그러기 위해서는 우선적으로 게임 개발에 회사의 역량을 모두 투입해야 할 것이며, 현지 연구소인 NCRC를 통한 현지화 전략의 극대화 및 중국 시장에서의 유리한 고지 선점에 많은 투자가 뒤따라야 할 것이다.
최근 엔씨소프트가 내놓은 목표 또한 이러한 시각을 반영하고 있다. 매경이코노미 2006. 8. 2 기사 (http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2006&no=341996)
목표는 총 두 가지로,
첫째, R&D(연구개발) 인력 확충. 현재 엔씨소프트 전체 직원 1650여명 중 절반 이상인 900여명이 R&D 인력이다. 연구개발 비용 또한 2003년 252억원에서 지난해 714억원으로 증가했고 올해는 990억원이 목표다. 비중도 점차 늘리고 있어, 지난해 전체 매출의 21%이던 것을 올해는 28% 수준으로 올릴 것이라는 전망이다.
윤진원 CR실 과장의 말에 따르면, “단순히 시류에 맞춘 게임만 여러 개 내놓기보다 차별화된 게임으로 승부를 본다는 전략으로 R&D 강화에 나선 것”이라며 “총 개발비 중 새로운 제품 개발이 70%인데 앞으로는 서비스 중인 제품 업데이트에 사용되는 비용이 점차 늘어날 것”이라고 한다.
둘째, 해외시장 진출 가속화다. 중국은 물론, 미국, 일본, 유럽 등지에서 해외 매출 비중을 높이고 있다. 특히 게임 성장 가능성이 높은 시장에는 공격적인 투자를 계속 할 계획이며, 지난해 기준으로 국내와 해외 매출 비중이 57대 43으로 나타난 것이 이를 증명한다. 중국을 비롯하여 대만과 태국에서는 로열티 수입도 들어오고 있다.
이화수 홍보팀 과장은 “국내 게임시장은 이미 포화됐다는 판단으로 해외시장 공략에 주력하고 있다”며 “2010년 전체 매출의 60%인 1조원 매출을 해외에서 거두는 게 장기 목표”라고 전했다.
Ⅴ. 결론
‘온라인 게임계의 韓流’라고 불릴 정도로 비교적 순탄해 보였던 한국 업체의 중국 시장 진출은 직접적으로는 중국 현지 업체의 추격이, 간접적으로는 중국 정부의 견제가 등장하면서 최근 많은 어려움을 겪고 있다.
이러한 상황에서 국내 최대 온라인 게임 업체인 엔씨소프트는, 한국 업체의 대표주자라는 위상에 걸맞게 갖가지 불리한 여건 속에서도 중국 온라인 게임 시장에 여전히 강자로 남아 있기는 하지만, 그 영향력은 첫 진출이라 할 수 있는 리니지 I 을 서비스하던 때와 비교해 보았을 때 격세지감이라 칭할 정도로 중국 시장의 여건은 매우 많이 변하였다.
예전에는 한국 업체들이 중국 시장을 휩쓸었다면, 이제는 한중미 3강체제 혹은 삼국지라 칭할 정도로 중국 시장의 경쟁은 매우 격화되어 있는 상황이고, 이런 상황은 중국 온라인 게임 시장 규모가 급성장하고 있는 것과 발맞춰 쉽게 사그러들지 않을 것이다.
따라서, 엔씨소프트는 아직 우위를 점하고 있는 그래픽 분야의 기술력과 각종 운영 노하우 등을 바탕으로 그 회사만의 고유한 이미지를 유지하면서도 현지의 문화적 특성을 충분히 반영할 수 있는 절충점을 찾는 것이 시급하다. 중국 온라인 게임이 가지는 유일한 강점은 바로 현지 문화의 충실한 반영이며, 이는 다시 엔씨소프트의 약점으로도 작용할 수 있기 때문이다.
여기에 더불어, 중국 정부의 보이지 않는 견제 또한 계속 경계해야 할 부분이다. 지금의 예상으로는 중국 정부의 견제가 갈수록 심해졌으면 심해졌지 덜해지지는 않으리라는 의견이 지배적이다. 정부 차원의 문제는 당연히 우리 정부가 나서서 해결해야 할 문제겠지만, 세계화를 외치며 WTO까지 가입한 중국의 행보를 보았을 때, 한국 업체가 중국 시장에서 완전히 배척되리라고는 생각되지 않는다. 하지만 부당한 견제가 계속될 경우, 이는 앞으로 엔씨소프트를 비롯한 모든 게임 업계가 정부와 손잡고 중국 정부에 대응하는 것이 최선의 방책이 될 것이다.
지금까지 엔씨소프트를 분석하면서 중국 게임 시장을 보았지만, 다른 시장 또한 크게 다르지 않을 것이라 본다. 처음에는 머리를 숙이면서 투자를 요청하다가도 어느 정도 성장했다 싶으면 ‘대국주의’적인 모습을 내세우는 것이 중국이라는 이미지가 계속 남아있는 이상, 어느 산업이건 중국에 대해 투자를 하거나 진출을 할 때에는 갖가지 변수를 모두 고려해야 한다는 교훈을 주는 분석이었다.
이상으로 ‘엔씨소프트의 중국진출사례’ 분석을 마친다.
⑥ 엔씨소프트의 향후 과제 : 엔씨소프트는 이처럼 날로 거세지는 중국 현지 업체의 반격뿐만 아니라, 중국 정부의 보이지 않는 견제까지 감당하는 매우 어려운 상황에 처해 있다.
실제 엔씨소프트의 경우, 리니지2의 중국 서비스를 얻기 위해 거쳐야 하는 판권번호 획득이 2004년 3월로 예정돼 있었음에도 불구하고 중국 정부의 의도적인 지연으로 장기간 업무공백을 초래한 바 있으며 현지 법인의 사장이 중간에 사임을 표명하는 등 많은 혼선을 빚은 바 있다. 네이버 뉴스 2004. 4. 20 기사
(http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=004&article_id=0000007490§ion_id=101&menu_id=101)
이러한 중국 안팎의 견제는 온라인 게임 시장이 점차 커지는 것을 감안할 때 앞으로 더욱 더 심해질 것으로 전망된다. 더군다나 중국 정부의 자국 게임 업체에 대한 대대적인 자금지원마저 시작된 것으로 알려지고 있어, 자칫하다간 중국 시장은 물론 장기적으로 한국 시장마저 위협받을 수 있는 상황이 올지 모른다.
따라서, 엔씨소프트는 현재 우위를 점하고 있는 기술력과 운영 노하우를 바탕으로 중국 업체보다 높은 품질의 게임을 계속 만들어야 하며, 이와 더불어 중국 업체에 비해 그 동안 상대적으로 간과해 왔던 ‘현지화 전략’에 더욱 박차를 가해야 한다.
그러기 위해서는 우선적으로 게임 개발에 회사의 역량을 모두 투입해야 할 것이며, 현지 연구소인 NCRC를 통한 현지화 전략의 극대화 및 중국 시장에서의 유리한 고지 선점에 많은 투자가 뒤따라야 할 것이다.
최근 엔씨소프트가 내놓은 목표 또한 이러한 시각을 반영하고 있다. 매경이코노미 2006. 8. 2 기사 (http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2006&no=341996)
목표는 총 두 가지로,
첫째, R&D(연구개발) 인력 확충. 현재 엔씨소프트 전체 직원 1650여명 중 절반 이상인 900여명이 R&D 인력이다. 연구개발 비용 또한 2003년 252억원에서 지난해 714억원으로 증가했고 올해는 990억원이 목표다. 비중도 점차 늘리고 있어, 지난해 전체 매출의 21%이던 것을 올해는 28% 수준으로 올릴 것이라는 전망이다.
윤진원 CR실 과장의 말에 따르면, “단순히 시류에 맞춘 게임만 여러 개 내놓기보다 차별화된 게임으로 승부를 본다는 전략으로 R&D 강화에 나선 것”이라며 “총 개발비 중 새로운 제품 개발이 70%인데 앞으로는 서비스 중인 제품 업데이트에 사용되는 비용이 점차 늘어날 것”이라고 한다.
둘째, 해외시장 진출 가속화다. 중국은 물론, 미국, 일본, 유럽 등지에서 해외 매출 비중을 높이고 있다. 특히 게임 성장 가능성이 높은 시장에는 공격적인 투자를 계속 할 계획이며, 지난해 기준으로 국내와 해외 매출 비중이 57대 43으로 나타난 것이 이를 증명한다. 중국을 비롯하여 대만과 태국에서는 로열티 수입도 들어오고 있다.
이화수 홍보팀 과장은 “국내 게임시장은 이미 포화됐다는 판단으로 해외시장 공략에 주력하고 있다”며 “2010년 전체 매출의 60%인 1조원 매출을 해외에서 거두는 게 장기 목표”라고 전했다.
Ⅴ. 결론
‘온라인 게임계의 韓流’라고 불릴 정도로 비교적 순탄해 보였던 한국 업체의 중국 시장 진출은 직접적으로는 중국 현지 업체의 추격이, 간접적으로는 중국 정부의 견제가 등장하면서 최근 많은 어려움을 겪고 있다.
이러한 상황에서 국내 최대 온라인 게임 업체인 엔씨소프트는, 한국 업체의 대표주자라는 위상에 걸맞게 갖가지 불리한 여건 속에서도 중국 온라인 게임 시장에 여전히 강자로 남아 있기는 하지만, 그 영향력은 첫 진출이라 할 수 있는 리니지 I 을 서비스하던 때와 비교해 보았을 때 격세지감이라 칭할 정도로 중국 시장의 여건은 매우 많이 변하였다.
예전에는 한국 업체들이 중국 시장을 휩쓸었다면, 이제는 한중미 3강체제 혹은 삼국지라 칭할 정도로 중국 시장의 경쟁은 매우 격화되어 있는 상황이고, 이런 상황은 중국 온라인 게임 시장 규모가 급성장하고 있는 것과 발맞춰 쉽게 사그러들지 않을 것이다.
따라서, 엔씨소프트는 아직 우위를 점하고 있는 그래픽 분야의 기술력과 각종 운영 노하우 등을 바탕으로 그 회사만의 고유한 이미지를 유지하면서도 현지의 문화적 특성을 충분히 반영할 수 있는 절충점을 찾는 것이 시급하다. 중국 온라인 게임이 가지는 유일한 강점은 바로 현지 문화의 충실한 반영이며, 이는 다시 엔씨소프트의 약점으로도 작용할 수 있기 때문이다.
여기에 더불어, 중국 정부의 보이지 않는 견제 또한 계속 경계해야 할 부분이다. 지금의 예상으로는 중국 정부의 견제가 갈수록 심해졌으면 심해졌지 덜해지지는 않으리라는 의견이 지배적이다. 정부 차원의 문제는 당연히 우리 정부가 나서서 해결해야 할 문제겠지만, 세계화를 외치며 WTO까지 가입한 중국의 행보를 보았을 때, 한국 업체가 중국 시장에서 완전히 배척되리라고는 생각되지 않는다. 하지만 부당한 견제가 계속될 경우, 이는 앞으로 엔씨소프트를 비롯한 모든 게임 업계가 정부와 손잡고 중국 정부에 대응하는 것이 최선의 방책이 될 것이다.
지금까지 엔씨소프트를 분석하면서 중국 게임 시장을 보았지만, 다른 시장 또한 크게 다르지 않을 것이라 본다. 처음에는 머리를 숙이면서 투자를 요청하다가도 어느 정도 성장했다 싶으면 ‘대국주의’적인 모습을 내세우는 것이 중국이라는 이미지가 계속 남아있는 이상, 어느 산업이건 중국에 대해 투자를 하거나 진출을 할 때에는 갖가지 변수를 모두 고려해야 한다는 교훈을 주는 분석이었다.
이상으로 ‘엔씨소프트의 중국진출사례’ 분석을 마친다.
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