엔씨소프트의 성공과 새로운 전략 방안
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목차

1. 엔씨소프트 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 위험 및 성공요인
7. 새로운 전략 방안
8. 결론 및 시사점

본문내용

미치더라도 엔씨소프트에 있어서도 현재 어느 정도 실시하고 있기 때문에 큰 어려움이 되지는 않을 것이라 생각된다. 하지만 캐릭터 산업으로의 진출, 그리고 대체재 시장에서 게임 소프트 개발과 같은 부분에 있어서는 상당한 어려움이 따를 것으로 예상된다. 산업적으로 그러한 확장을 시도한 사례가 없기 때문에 아무리 구체적인 분석을 통해 진출한다 하더라도 그 수익성은 현재로선 미지수라고 할 수밖에 없기 때문이다. 또한 해외시장에서의 현지화 전략 역시 각 지역별 문화적 변수를 고려한 세부적인 분석과 실행이 필요하기 때문에 쉽지 않을 것이라 생각된다.
3) 엔씨소프트, 한국 게임 산업의 가능성
현재 엔씨소프트는 다양한 문제에 봉착해 있지만, 한국 온라인 게임 산업을 선도해왔으며 특히 기술 개발 측면에 있어 독자적인 보완적 자산을 확보하였다. 본 프로젝트를 통해 살펴본 엔씨소프트의 현황과 우리가 제시한 다양한 전략을 토대로 하여 엔씨소프트가 세계적인 게임 업체로서 거듭나고, 다시 이것이 IT강국 대한민국의 게임 산업이 국제적인 위세를 떨칠 수 있는 효시가 되기를 진심으로 바란다.
8. 결론 및 시사점
(1) 세계 최고의 서버운용기술과 안정성
온라인 게임의 핵심적인 기술로는 서버운용기술(서버 동시접속가능자수 및 동시 접속 시 서버의 안정성) 및 결제수단 시스템의 안정성이 가장 중요하며 이 부분에 관한 최첨단의 기술을 보유하고 있다는 점이 엔씨소프트의 강점이라 할 수 있다.
(2) 끊임없는 연구개발과 과감한 투자
엔씨소프트의 기술적인 경쟁력의 바탕에는 끊임없는 연구와 개발에 있다. 이는 2001년 400억을 투자하여 데스티네이션이라는 게임 개발업체를 인수하여 「엔씨오스틴」을 설립하고, 세계 최고 수준의 게임 개발자인 게리엇 형제를 영입한 것에서도 엿볼 수 있다. 엔씨소프트는 연구 개발을 통한 서비스의 질적 향상으로 세계 최고의 온라인 게임 업체로 발돋움하고 있다.
(3) 현지 업체와의 제휴로 효과적인 마케팅
효과적인 마케팅을 위해 해외 시장 사정에 밝은 현지 업체와 제휴하여 해당 시장의 마케팅을 일임하고 있다. 이렇게 현지 시장에 관한 많은 정보를 가진 현지의 업체와 전략적 제휴 또는 라이센싱 계약 등을 통해 시장정보 부족에서 오는 마케팅의 어려움을 해소할 수 있었고 현지 실정에 맞는 마케팅이 가능했다.
(4) 고객위주의 서비스와 마케팅
온라인 게임을 처음 접하는 사람들을 위해 초보자용 저난이도 게임서버를 별도로 구축함으로써 신규사용자를 유인하였고, 포인트 카드를 판매할 때 캐릭터 상품과 연결시킴으로써 판매를 촉진하는 등 세심한 서비스 및 판매 전략을 세웠다. 그리고 단계적인 업그레이드, 고객 편의를 위한 온라인 및 오프라인 서비스 센터의 운영과 다양한 결제수단의 확보 등을 통해 사용자 만족도 제고하였다. 연구 개발과 단계적인 업그레이드를 통해 소비자의 흥미를 유지시키며 신규소비자가 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 배려하는 등 소비자 위주의 전략을 펼쳤다는 점에 의의가 있다.
(5) 해외시장 진출의 발판 마련
‘리니지’의 경우 국내 온라인 게임시장을 석권하였고 국내의 인기를 바탕으로 해외에 진출한 대표적인 사례이다. 이는 기술적인 측면에서도 의미가 있다. 국내적인 성공을 배경으로 쌓은 기술적인 노하우를 기반으로 했을 때 해외시장에서 성공할 가능성이 높다는 것을 의미한다. 따라서 성급한 해외시장 진출보다는 탄탄한 국내기반을 쌓는 것이 선행되어질 때 성공의 가능성이 높다고 할 수 있다.
(6) 한국 게임 산업의 경쟁력 제고
한국 게임 산업의 수출액이 사상 처음으로 10억 달러를 돌파할 전망이다. 이에 따라 향후 수출 목표액도 대폭 늘려 2012년에는 36억 달러를 기대하고 있다. 모바일 게임 업체들도 공격적으로 해외 진출을 하고 있다. 컴투스는 이날 미국 디즈니와 공동 개발한 ‘디즈니 퍼즐 패밀리’를 AT&T 등 미국 3대 이동통신사를 통해 현지 서비스를 시작했다. 이 게임은 국내에서 200만 건 이상의 내려 받기를 기록한 히트작으로 미국에선 디즈니의 캐릭터로 재구성했다.
게임산업진흥원 조인호 과장은 “수출 대상국이 예전에는 중국과 동남아 지역에 치중됐으나 최근 들어 러시아·중동·남미시장으로 확대되면서 수출이 크게 늘었다”고 말했다. 업계에선 세계 게임시장 중 온라인게임이 연평균 20% 이상씩 성장하고 있어 향후 수출액이 급증할 것으로 보고 있다. 세계 각국이 인터넷망 확충에 적극적인 투자를 하고 있어 온라인 게임에 강한 국내 업체들의 해외 진출이 더욱 활발해질 것이기 때문이다.
또 국제적인 e-스포츠 대회가 속속 열리고 휴대용 게임과 캐주얼 게임이 대거 선보이면서 세계 게임 인구도 급증하는 추세다. 이에 따라 아케이드·온라인·비디오 게임을 모두 포함한 세계 게임시장의 규모는 지난해 993억 달러에서 내년에는 1165억 달러로 늘어날 전망이다. 게임산업진흥원 최규남 원장은 “어려운 경제 여건에서도 게임 산업이 수출 10억 달러를 돌파하게 된 것은 해외시장 개척을 위해 게임업체들이 꾸준히 노력한 결과”라며 “조만간 게임이 단순 유희가 아닌 문화 콘텐트 산업으로 자리매김하게 될 것”이라고 말했다. 정부도 이달 말 게임 산업 발전을 위한 로드맵을 담은 ‘게임 산업 진흥을 위한 중장기 계획’을 발표할 계획이다. 게임업계 관계자는 “게임 산업이 꾸준히 성장하기 위해서는 중국 같은 주요 수출국들의 자국 게임 산업 보호에 대한 대책 마련과 국내 지적재산권 보호를 위한 강력한 규제가 필요하다”고 말했다.
<참고자료>
www.ncsoft.co.kr
www.lineage.co.kr
game.chosun.com
www.game.or.kr
www.nida.or.kr
dart.fss.or.kr
www.kpc.or.kr
www.gameinfinity.or.kr
www.dt.co.kr
www.fnnews.com
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  • 등록일2010.10.03
  • 저작시기2010.6
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