STP 전략과 제품수명주기(Product Life Cycle)
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소개글

STP 전략과 제품수명주기(Product Life Cycle)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

STP 전략과 제품수명주기(Product Life Cycle)
Ⅰ. STP 전략
1. STP 개념의 등장 배경
2. 시장세분화 (Segmentation) 
3. 표적시장 선택 (Targeting)
4. 포지셔닝 (Positioning)
※ KIA K5 STP 분석

Ⅱ. 제품수명주기(Product Life Cycle)
1. 제품 수명 주기(PLC)란 무엇인가?
2. 제품수명주기 단계별 예제
3. 특수한 제품수명주기 단계별 예제

본문내용

인을 대체상품의 생산라인으로 교체해서 회사의 계속성을 유지할 것이다. 리니지상용화 초기만해도 리니지는 곧 엔씨였다. 불과 2~3년 전만 하더라도 엔씨 총매출의 90%이상을 리니지라는 단일 품목이 감당하였었다. 하지만, 엔씨소프트의 경영자들과 직원들.. 그들은 리니지라는 환타지 세계를 창조하고 유지하고 있지만 그들은 꿈꾸는 몽상가도 아니고, 더욱이 바보는 더 아니다. 그들은 가장 냉정하게 매출과 원가를 따지고 영업이익률과 순이익률을 분석하며 수익의 극대화를 위해 불철주야 노력하고 머리 싸매는 철저한 경영인이다. 그런 그들이 설마 '리니지여 영원하라..'라고 노래부르고 있을 것인가? 절대 그럴 일은 없다. 엔씨소프트 관계자들은 이미 몇 년전부터 분석하고 연구하고 대안을 마련하고 검토하고 시뮬레이션을 실행해 왔을 것이다. 그 결과 그들은 리니지2를 성공적으로 시장에 내 놓았고, 많은 외국게임들을 수입해서 시장화하기 위해 수 많은 시행착오를 거듭하고 있으며 그 외에도 Networks 사업 등 사업의 다각화를 꾀하고 있다. 그들은 살아남기 위해서 현재의 성공에 만족해서는 안된다는 것을 그 누구보다도 잘 알고 있다.
리니지의 경우 얼마전부터 서서히 쇠퇴기의 징조가 나타나기 시작했다. 잡다한 역사를 뒤척이며 각 단계별로 리니지가 어떤 과정을 거쳐왔는지는 생략하도록 하겠다. 본인은 현재의 리니지를 쇠퇴기 초입단계라 본다.
우선, 이용자가 늘어나지 않는다. 즉 성장곡선이 꼭지점을 넘어 하향곡선으로 접어들었다는 의미이다.
둘째, 신규투자가 없다. 이용자가 증가하지 않기때문에 서버증설도 없고, 대규모 업데이트도 없고 또한 업데이트 주기가 점 점 더 느려지고 있다. 서버증설과 업데이트라는 것은 엔씨의 입장에서 본다면 모두 비용이다. 이미 성장할 만큼 성장한 상품에 무리한 비용을 투입하는 것은 경영자로서 크나큰 모험이다. 지속적인 투자로 하향곡선을 쳐올려서 제품수명주기를 도입기나 성장기 단계로 되돌릴 수 있는 확률은 신제품을 시장에서 성공시키는 것 보다 몇 배나 어려운 것이다. 대체신규상품이 있는 한 그러한 리스크를 떠안고자 하는 경영자는 없다.
셋째, 선심성이벤트가 늘어나고 있다. 얼마전 치뤄졌던 서버대항전이나 그 후 시행하는 PC방 대항전을 비롯한 잡다한 이벤트가 늘어나고 있다. 말하자면 덤핑판매의 일종이라 볼 수 있다. 그러나 참 다행인 것은 리니지의 제품수명주기는 일반 상품들과는 좀 다르다는 것이다. 일반적인 상품의 경우 한번 쇠퇴기에 들어서면 하향곡선의 경사가 급격한 모양을 나타낸다. 하지만, 리니지의 경우는 그렇지는 않으리라 예상된다. 온라인게임의 특징 중 하나가 기존고객들의 충성도가 매우 높다는 것이다. 고객의 충성도란 한번 그 제품을 구매한 경험이 있는 소비자가 다시 그 제품을 찾는 확률을 말한다. 온라인게임은 일회성소비로 그치는 것이 아니라. 레벨과 아이템이 지속되기 때문에 처음 시작한 게임을 계속하게 된다. 온라인게임 시장에서 이 고객의 충성도라는 것은 매우 중요하다. 고객의 충성도가 높다는 것은 그만큼 신규진입상품에게는 장벽으로 다가온다. 리니지아이콘만 클릭하면 데스변신 9검7셋인데, 새로운 게임이 나왔다고 해서 옮기기가 쉽지 않다는 것이다. 혹, 하는 마음에 새로운 게임에 접속했다가도 곧 포기하고 다시 리니지로 돌아올 확률이 많다는 것이다. 리니지가 수년간 온라인게임의 수위자리를 차지해온 가장 큰 이유 중 하나가 바로 고객의 충성도가 높다는 온라인게임의 특징에 기인한 바가 크다. 이러한 특징은 신규제품의 진입장벽으로 작용하기도 하지만, 기존고객의 이탈을 방지하는 기능을 하기도 한다. 쉽게 말해서 많은 고객들이 접는다 접는다 하면서도 쉽게 접지 못하게 한다는 말이다. 즉, 엔씨의 입장에서 본다면 비록 하향곡선에 접어들기는 했지만, 일반 제품과는 달리 그 하향곡선의 경사가 매우 완만하다는 것이다. 한마디로, 큰 투자없이 아직 몇년은 더 우려먹을 수 있다는 말이다.
그리고 리니지가 아직까지는 엔씨에서 차지하는 비중이 절대적이라는 것도 어떻게보면 유저로서는 다행이다. 엔씨가 그동안 사업의 다각화를 꾀했다고는 하지만 아직까지도 리니지는 엔씨 매출의 40%가량을 감당하고 있다. 당장 리니지가 시장에서 퇴출당한다면 엔씨 망한다. 몇 년 뒤는 아닐지 몰라도 지금 당장이라면 망하는 것 맞다. 이것은 아직까지는 엔씨가 리니지를 가벼이 하지 못한다는 것을 의미한다.
이번에 나온 불법프로그램 자동사냥 등에 대한 엔씨의 반응도 여기에 기인한다. 조금이라도 고객의 이탈을 늦추기 위해. 유저들의 말을 듣는 척이라도 하는 것이다. '저희 엔씨소프트사는 고객님의 말씀에 귀 기울이며 불편함이 없도록 최선을 다하고 있습니다.'라는 액션을 보여 줄 필요가 있다는 것이다. 유저들이 리니지 망한다느니 엔씨 망해라느니 아무리 말을 해봐도 그들은 이미 지금까지의 단계와 앞으로의 전망을 모두 예측하고 또 대비하고 있다. 괜히 그들에게 대고 안좋은소리 해봐야. 고객님만 바보십니다. 라는 그들의 속마음만 전해진다.
3. 특수한 제품수명주기 단계별 예제
1) 일시적 유행제품의 PLC
일시적 유행제품은 짧은 시간 내에 소비자들에 의해 급속하게 수용되었다가 매우 빨리 쇠퇴하는 형태의 수명주기를 가진다. 영화나 드라마 등의 의류나 패션 상품들이 예로 들 수 있고 독감 유행시의 마스크 등도 예가 될 수 있다.
2) 순환적 제품의 PLC
계절에 따라 매출의 증가와 감소가 반복되는 수명주기형태를 가진다. 겨울철의 보인러와 여름의 에어컨이 대표적이 케이스이다.
3) 장수 제품의 PLC
출시된 후 오랜 기간동안 꾸준히 많은 소비자들에 의해 지속적으로 구매되는 형태의 수명주기를 가진다.
4) 스타일의 PLC
스타일의 수명주기곡선은 한 스타일이 출현하면 한때 유행하였다가 일정기간이 자나 다시 유행하는 형태로 오랜기간 지속되는 모양을 보인다. 가장 쉬운 예가 복고 디자인이라 할 수 있다.
3) 연속성장의 PLC
새로운 제품 특성이나 용도, 사용자 등을 발견함으로써 매출성장이 연속적으로 이어진다. 예로 아이폰은 3G에서 4G로 업그레이드 되면서 카메라가 추가 되었고 위치 검색 기능이 추가되어 매출 증가에 도움이 되고 있다.
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  • 등록일2011.06.13
  • 저작시기2011.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#684199
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