NC SOFT에 대해서
본 자료는 5페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
해당 자료는 5페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
5페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

NC SOFT에 대해서에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 비즈니스 소개
■ 설립 목적
■ 사업 현황
■ 직원 현황
■ 기업 연혁
■ 조직도
■ CEO 소개 및 약력
■ CI(Corpotate Identification)
■ 기업 문화
■ 사업 목표와 비전
■ 사업 방향

Ⅱ. 온라인 게임 산업의 정의 및 특징
■ 온라인 게임의 정의
■ 온라인 게임산업 특징
■ 해외 온라인 게임산업 시장 동향 및 향후 전망
■ 국내 온라인 게임산업 시장 동향 및 향후 전망
■ 국내 온라인 게임산업의 현황과 문제점

Ⅲ. 경쟁환경 분석
■ 마이클 포터의 산업구조 분석기법
■ 가치사슬 구조분석
■ SWOT 분석
■ 국내, 외 경쟁업체 현황

Ⅳ. 생존전략
■ 핵심역량 구축
■ 온라인 게임 산업의 미래 전망
■ 국가 / 지역별 게임시장의 현황 및 전망
■ 변화하는 시장에 대한 기업 전략
■ 결론

본문내용

게임은 인터넷 PC방의 확대로 이어지고 이로 인해 촉발된 전용망의 전국적 확대는 앞으로 얼마만큼의 혜택을 우리에게 부여할지 추측하기 어렵다. 이제까지 정보화에 뒤졌던 우리나라가 인터넷 전용망이라는 인프라의 측면에서는 주변국 일본을 훨씬 앞질러 가는 고무적인 현상이 벌어지고 있다.
이렇게 활성화된 인터넷 분야는 필연적으로 온라인 쇼핑과도 연결되면서 전자결제 지불 시스템의 발전, 이에 반드시 부가되는 인터넷 보안 시스템의 발전 등 부수적인 효과들도 가져오고 있다.
4) 정책적인 측면
- 국내 게임 산업의 장애 요소로는 체계적인 전문 교육 기관의 부족으로 전문 인력이 부족하며, 게임 시나리오 완성도가 떨어지고, 또 게임 개발 기술과 첨단 장비 부족, 게임 마케팅 전문성 부족 등을 산업적인 장애요소로 지적할 수 있다. 이에 따라 게임 산업 발전 기반 조성을 위해 정부는 게임 산업에 대한 기획, 설계, 제작, 전문 인력 양성, 기술 개발, 홍보, 수출 촉진 등 종합적인 지원 체계를 구축해서 첨단 게임 산업 기지의 역할을 수행할 게임 종합 지원 센터를 설립, 운영하고 있다.
앞으로 게임 전문 인력 양성을 위한 위탁 교육 과정을 개설하여, 게임 아카데미를 설립, 운영하고, 전문대와 정규대의 게임 학과 개설 지원으로 기획 제작, 프로듀싱, 그래픽 디자인, 시나리오 작성, 게임 프로그래밍등 기술력을 갖춘 전문 인력 양성에 나설 계획이다.
또한 지역별 게임 센터 설립과 협력 체제 구축에도 고심하고 있는데, 지방 자치 단체의 게임 산업에 대한 인식 전환을 이끌어내, 적극적인 게임 센터 유치와 게임 산업 육성에 힘쓸 계획이다. 이렇게 함으로써 지역별 인프라를 구축학, 지역간 협력을 통한 시너지 효과 창출과 경쟁력을 높여 나갈 방침이다.
■ 국가 / 지역별 게임시장의 현황 및 전망
1) 미국 시장
- 미국의 게임시장은 PC게임과 콘솔게임을 중심으로 형성되어 있으며 온라인게임은 성장 초기단계이다. 그러나 총 가구의 40%이상이 PC를 보유하고 있어 인터넷을 이용한 온라인게임의 규모가 늘어날 전망이다.
2) 유럽 시장
- 유럽의 게임시장은 68%가 콘솔게임이나 2002년을 기점으로 하향추세인 반면 온라인게임은 점차 증가 추세를 보이고 있다. 온라인게임은 2001년 대비 2005년 현재 383% 이상이 증가하였다. 유럽 내에서 가장 큰 시장을 형성하고 있는 나라는 영국으로 2004년에 온라인 게임부문 수익이 20억불을 기록하였다.
3) 일본 시장
- 일본은 전통적으로 콘솔게임과 아케이드 게임 중심이었으나 2002년을 기점으로 분야별 시장을 살펴보면 콘솔게임과 아케이드게임은 감소추세를 보이고 있다. 온라인게임은 전체 게임시장의 1%로 현재 그 규모가 미미한 실정이나 CATV 보급량의 증가로 이를 이용한 네트워크 서비스 시장이 큰 규모로 확대되고 있으며 2006년에는 무선 인터넷게임은 모두 유료로 제공될 예정으로 수익성에서 기대되는 시장이다.
4) 중국 시장
- 중국에서는 온라인게임 가운데 특히 RPG(Role Playing Game)가 가장 큰 인기를 끌고 있으며, 전체 인터넷 이용자 대비 온라인게임 이용자는 2006년 35.8%에 다다를 전망. 게임이용자들은 94%가 남성이며 연령별로는 25세 미만이 전체의 84.2%를 차지했으며 주로 PC방(50.1%)을 이용하고 있눈 것으로 파악되었다.
■ 변화하는 시장에 대한 기업 전략
1) 지식과 창조
- 첨단 기술의 축적과 효율적 공유를 통해 창조력을 키우고 이러한 창의적인 기술을 토대로 고객에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 인터넷 서비스를 창조한다.
2) Software is Service
- 패키지 유통시장을 지양하고 인터넷 서비스를 제공한다. 인터넷 서비스로서의 소프트웨어는 인터넷의 양방향성을 발휘하여 고객의 즉각적인 요구에 반응할 수 있고, 고객이 프로슈머(Prosumer: Product + Comsumer)로서 제작에 함께 참여하는 시장이다.
3) 디지털 상품
- 인터넷에서 고객이 대가를 지불할 가치가 있는 상품, 전 세계적으로 팔 수 있는 디지털 상품을 창조하고 개발하는 일을 업으로 생각한다. 네티즌들은 점점 더 찾아보는 컨텐츠가 아니라 상품을 원하게 될 것이며, 엔씨소프트는 물리적인 실제 상품, 즉 내구재가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 서비스를 디지털 상품으로 만들어 제공하려 한다.
■ 결론
- 엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회사이다. 현재 개발 중인 게임을 포함 8개의 온라인 게임으로 매출만 일조원 이상에 이르는 중견기업이 되었다. 리니지라는 온라인 게임 하나로 우리나라를 대표하는 게임제작사가 되버린 엔씨소프트는 아이템 현금 거래와 캐릭터 킬이라는 단점을 가지고 있지만 그만큼 게임 매니아들의 관심이 뜨겁다는 것과 단점의 매력이 더욱 어필한다는 점에서 폭발적인 인기를 누려왔고 엄청난 성장과 부를 축척하였다. 이것은 우리나라의 특징인 초고속 통신망의 보급화와 PC방 문화, 함께 어울리는 문화와 맞물려 온라인 게임의 열기와 기대치가 다른 나라보다 상대적으로 높기 때문에 도전이 가능할 것으로 예상되었으며 벤처열기와 투자 또한 적절하게 이루어 졌기 때문에 가능한 것이라고 생각되어진다. 엔씨소프트의 비전과 기업 전략 목표를 보면 우리나라를 넘어 미국과 중국, 유럽 등을 통해 세계를 무대로 삼고 있는데 엔씨소프트만의 독창적이고 완성도가 높은 게임을 개발한다면 얼마든지 승산이 있다고 본다. 엔씨소프트가 넘어야 할 산은 아직 남아 있지만 끝없는 변신과 지속적인 노력이 계속되고 있는 한 그들의 바램은 이루어질 것이라고 기대한다.
지금까지의 매출 및 주가 변동 상황과 기업전망으로 볼 때 매출액은 전년과 비슷할 것으로 전망되나, 영업이익 및 경상이익은 비용의 증가에 따라 9%, 13% 감소할 전망이며 해외시장 유료화는 단기적인 기회가 될 수 있을 것이다.
또한 장기적인 성장의 기반을 구축하는 노력이 가시화되는 단계에 접어들면서 곧 유료화 되는 길드워나 새로이 개발하고 있는 에이온, 시티 오브 히어로즈와 같은 게임들로 인해 중장기적으로 매출 및 이익성장의 기회를 제공할 전망이다.

키워드

  • 가격2,000
  • 페이지수17페이지
  • 등록일2007.04.09
  • 저작시기2007.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#403273
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니