[ 넥슨 마케팅사례 보고서 ] NEXON 넥슨 기업현황과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨의 문제점과 해결방안제안
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소개글

[ 넥슨 마케팅사례 보고서 ] NEXON 넥슨 기업현황과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨의 문제점과 해결방안제안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 넥슨 NEXON 기업소개

2. 넥슨 기업핵심역량

3. 온라인게임산업 시장환경분석 (5 Forces Model 분석)

4. 넥슨의 전략경영 성공사례

5. 넥슨의 마케팅실패사례

6. 넥슨 SWOT분석

7. 넥슨 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning

8. 넥슨 마케팅믹스 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion

9. 결론 및 넥슨의 문제점과 해결방안 제안
(1) 넥슨의 현 문제점
(2) 해결방안 제안

본문내용

컴퓨터만 있으면 어디서든지 게임을 설치하여 이용할 수 있기 때문에 개인적인 사용을 위해서는 게임 CD를 구입해야 하는 스타크래프트나 리니지 등 다른 온라인 게임들에 비하여 시간적, 금전적비용이 절약되는 장점을 갖고 있다.
3) 적절한 수량을 조절할 필요가 없다.
인터넷의 다운로드 시스템은 수요예측에 따른 공급량 조절을 필요로 하지 않기 때문에 재고수준을 유지하거나 보관을 위한 최적의 장소를 고려하지 않아도 되는 장점이 있 다. 다만 온라인 게임의 특성상 서비스를 개시한 이후에는 동시 접속자(특정 시각에 게임을 즐기는사람의 합계)의 수를 예측하여 그에 알맞은 서버를 구축하는 것이 필요 한데, 이것은 일반 적인 유통경로에 드는 비용에 비하면 훨씬 적은 비용이 소모된다.
(4) Promotion
우선 퍼블리셔인 '넥슨 클럽'이 다양한 연계촉진 전략을 사용했다. 연계 촉진이란 둘 또는 그 이상의 기업이나 또는 상표를 통하여 그들의 소비자에 대한 판매력을 강화하기 위하여 서로의 기업이나 상표에 대하여 서로 공유하며 사용할 수 있는 쿠폰, 환불 등의 판매 촉진 수단을 서로 공동 사용하는 것을 말한다. '메이플스토리'의 퍼블리싱을 담당하는 '넥슨 클럽'은 편의점 'CU'와 공동마케팅 제휴를 체결하고 'CU' 상품 중 '메이플스토리' 상품들을 판매하고 쿠폰 등을 제공하는 마케팅을 펼쳤다. 또한 '메이플스토리'의 세계관과 캐릭터 등의 이미지를 사용하여 아동용 도서 메이플스토리 백과사전, 메이플스토리 만화책 등을 발간을 했으며 각 180만부 이상의 판매실적을 올리며 아동도서부분 1위에 오르
는 등 캐릭터 비즈니스 사업과도 연계함으로써 다양한 영역에서 판매촉진 전략을 구사했다.
9. 결론 및 넥슨의 문제점과 해결방안 제안
게임산업 전체의 성장과 맞물려 넥슨은 높은 성장과 발전을 이루어 냈다. 하지만 변화하고 있는 시장 환경과 고객 관점에서 제공하고 있는 게임 서비스에 대해 살펴보면 몇가지 문제점이 노출 되고 있음을 알 수 있다.
(1) 넥슨의 현 문제점
① 게임 라인업의 다양성 부족
넥슨이 제공하고 있는 게임 서비스들을 살펴보면 카트라이더, 메이플 스토리 등이 인기가 높다. 이와 같은 캐주얼 게임들은 10대 초중반을 대상으로 하는 게임으로 볼 수 있다. 다양한 연령층을 대상으로 하지 않는 10대 대상의 게임 서비스가 주류라는 점은 넥슨이 한걸음 더 나아가기 위해서는 해결해야 될 문제로 보인다.
② 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
주력 서비스인 카트라이더, 메이플 스토리 등에서 아이템을 구매하거나 캐릭터의 능력을 강화시킬 때는 반드시 Cash(현금) 결제가 필요하다. 물론 부분 유료화의 문제는 동종 업계의 다른 기업도 시행하고 있으나 넥슨의 경우 그 정도가 지나치다는 견해가 많고 이에 따른 소비자의 불만 수준도 높다.
③ 게임 서비스 질의 문제
제공하고 있는 게임 서비스의 각종 버그, 해킹 등의 문제가 여전히 발생하고 있다. 게임 서비스 이용 시 이와 같은 문제가 지속적으로 발생한다는 것은 넥슨의 고객 지원 서비스 수준이 상당히 떨어짐을 반증하는 것이라 할 수 있겠다. 이로 인해 고객들의 불만이 아주 높은 수준이며 이는 경쟁사로 고객이 유출되는 원인 중에 하나라고 볼 수 있다.
(2) 해결방안 제안
① RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
넥슨의 경우 20대를 대상으로 하는 기존 서비스 게임들은 인지도, 게임성 등 많은 부분에서 부족한 면을 보이고 있는 것이 사실이다. 20대층은 캐주얼 게임보다는 RPG나 스포츠 등 캐주얼 게임에 비해 그래픽, 게임성 등이 갖춰진 게임들(ex. World of Warcraft, 아이온, 피파온라인2 등)을 선호하고 있다. 따라서 20대층을 흡입할 수 있고 기존 게임들과의 경쟁성을 갖춘 RPG, 스포츠 게임을 개발, 서비스 할 필요가 있다고 판단된다.
② 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
온라인 게임뿐만 아니라 미니홈피, 커뮤니티 등의 서비스에서도 아바타나 스킨 등을 통해 부분 유료화를 실시하고 있으며(ex. 싸이월드, 세이클럽 등) 온라인 게임 시장에서도 부분 유료화가 기업의 매출 및 이익에 기여하는 만큼 부분 유료화 문제는 조심스러운 접근이 필요하다고 생각된다. 고객 서비스 만족도를 재조사한 후 조사결과에 맞추어 부분 유료화 전략을 수정한다면 고객의 불만이 줄어들 수 있다고 판단된다.
③ 게임 서비스 질의 문제
현재 홈페이지의 고객지원 부분은 서비스 지원에 대해 충분한 설명과 더불어 문제 해결 방법까지 다양하게 잘 제시 되어 있어 고객이 직접 해결할 수 있는 문제에 대해서는 쉽게 접근할 수 있고 해결이 용이하다. 그러나 버그에 대한 수정, 해킹에 대한 대응 등 넥슨이 직접 나서서 해결해야 되는 문제의 경우 문제의 처리 기간이 늦고 게임 서비스에서 나타나는 직접적 문제에 대한 대응 방안을 고객이 쉽게 알 수가 없다. 따라서 게임 버그 수정 및 해킹 등 고객 지원 서비스에 대한 공지를 보다 철저히 하고 해결 기한을 단축 하는 등 서비스 질의 개선이 필요하다고 생각된다.
앞에서 언급한 문제들을 해결함과 동시에 시장 환경의 변화와 기업의 내부적인 환경에 맞추어 또 다른 변화도 필요할 것이다. 모바일 시장의 성장과 조직 구성원들의 서비스 정신 함양이 바로 그것이다.
먼저 모바일 시장이 급격하게 성장함에 따라 이에 대한 투자 및 개발이 더 필요하다고 판단 된다. 넥슨은 2001년 넥슨모바일을 설립하고 통신 3사에 많은 게임을 서비스 하고 있지만 스마트 폰의 보급이 활성화되면서 이에 적합한 게임을 개발하고 서비스 할 필요성이 있다. 무선 인터넷 기반의 온라인 게임 개발 등이 적절한 예가 될 수 있겠다.
또 기업이나 개발자 중심의 사고를 버리고 고객을 중심으로 하는 서비스 정신이 필요하다. 새로운 게임을 개발하고 서비스하는 것도 중요하지만 이에 발맞추어 서비스에 대한 기존 틀을 바꾸어 고객의 입장에서 제공하고 있는 서비스를 살펴 볼 필요가 있다고 생각된다. 기업 전 직원을 대상으로 하는 서비스 교육을 실시하여 게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다.
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  • 등록일2016.11.17
  • 저작시기2016.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1013220
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