디지털 컨텐츠 유료화 정책과 소비자 문제
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

디지털 컨텐츠 유료화 정책과 소비자 문제에 대한 보고서 자료입니다.

목차

디지털 컨텐츠 유료화 정책과 소비자 문제


1. 서 론

1.1 디지털 컨텐츠 유료화 정책? (신문기사 인용)
1.2 디지털 컨텐츠의 유료화 정책이 소비자 문제를 일으킴

2. 본 론

2.1. 국내 디지털 컨텐츠 시장의 전망
2.2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
2.3. 해외 컨텐츠 유료화 사례
2.4. 디지털 컨텐츠 유료화에 대한 소비자 불만과 피해현황
2.5. 디지털 컨텐츠 성공전략

3. 결 론

3.1. 디지털 컨텐츠 유료화의 활성화 방안

본문내용

시한다 하더라도 당분간 수익의 큰 부분을 차지하기는 어려울 전망이다.
디지털 컨텐츠 유료화의 성공을 위해서는 컨텐츠의 생산, 컨텐츠의 유통, 인프라의 세 가지 차원에서 경쟁력을 가져야 하며 올바른 전략을 수립하여야 한다. 각 차원의 요구 능력으로는 창조력(Creativity), 마케팅 능력(Marketing Skill), 기술력(Technology)이 요구된다.
컨텐츠 생산 차원에서는 양질의 컨텐츠를 생산하는 것과 저작권이 주요한 경쟁 포인트이다. 컨텐츠 유통차원에서는 고객과 고객사에 대한 이해 즉, 시장에 대한 깊은 이해를 바탕으로 적절한 컨텐츠 유통전략을 수립할 수 있는 능력이 필요하다. 세부적으로는 컨텐츠 가격, 컨텐츠 번들링 또는 패키징화 능력, 부가서비스 결합능력 등이 요구된다. 인프라 차원에서는 다양한 채널과 디바이스가 등장하고 서비스 환경에 다양한 통합화가 동시에 진행되는 상황에서 적절하게 컨텐츠를 저장, 관리, 변환, 전달, 과금 등의 기능을 지원하는 효율적인 컨텐츠의 관리 및 유통시스템의 운영기술이 필요하다.
컨텐츠 유료화와 관련하여 컨텐츠의 질이 중요하다는 점은 재론의 여지가 없다. 양질의 컨텐츠 생산 측면에서 보면 국내의 경우 절대적으로 CP들이 부족한 상태이고, 시장 및 고객들에 대한 분석과 이에 대응하는 마케팅능력을 가지고 있다고 보기 어려운 실정이다. 따라서 컨텐츠 유료화에 대한 사용자의 저항과 장애를 극복하면서 유료화에 성공하기 위해서는 컨텐츠 서비스로 승부할 수 있어야 한다. 상품화 할 수 있는 컨텐츠 서비스구성을 위한 해답은 다음과 같이 몇가지 요소로 요약 할 수 있다.
프리미엄 서비스(Premium Service)는 사용자의 컨텐츠 유료화에 대한 저항을 최소화하고 유료화 고객으로 유도하기 위해 자주 사용되는 방법이고, 퍼스널리제이션(Personalization)은 컨텐츠 유료화의 핵심으로 작용하고 있다. 예를 들면, 일반인들에게는 몇백 원의 가치밖에 없는 우표가 우표 수집광에게는 수천만 원의 가치를 할 수 있으므로, 개별 사용자의 관심사와 강력한 needs가 무엇인지를 파악하는 것이 필요하다. 패키징(Packaging)은 전통적이고 효과적인 마케팅 기법으로 이용되어 왔으며 컨텐츠 산업에서도 역시 효과를 기대할 수 있다. 물론 패키징을 위해서는 타깃 고객층의 니즈에 대한 풍부한 이해와 연구가 선행되어야 하는 것은 두말할 여지가 없다. 관계(Relation)는 유료 사용자들을 위한 특별한 권리와 자격, 또 다른 서비스에 대한 이용권한이 주어지는 특별한 회원으로 만들어야 한다. 그리고 새로운 관계를 체험할 기회를 제공하는 것이 중요한 요소이다. 편리성(Convenience)은 컨텐츠 서비스를 상품화 하는 핵심 요소이다. 지금까지 모든 컨텐츠는 편리성과 함께 판매되어 왔다. 온라인 컨텐츠 서비스의 유료화를 위해서도 역시 컨텐츠와 함께 제공되는 편리함의 정도가 컨텐츠의 유료화의 성패를 좌유하게 될 것이다.
<컨텐츠 유료화를 위한 성공요소>
3. 결 론
3.1. 디지털 컨텐츠 유료화의 활성화 방안
1. 과금정책 및 라이센싱
컨텐츠 유료화에서 결코 간과할 수 없는 부분이 과금정책이다. 과금은 사용자들의 유료화 저항 등을 고려할 뿐 아니라 라이센스 정책, 빌링 플랫폼 등을 고려하여 신중하게 고려되어야 한다.
우선 컨텐츠 유료화에 적용되는 과금방식을 구분해보면 다음과 같다. 크게 과금방식은 단위결제방식(Pay-on-demand)과 유료정액제(Subscription)로 나뉠 수 있으며, 전자의 경우 PPV (Pay-per-view), PPD(Pay-per-download), 무선 인터넷에서 사용시간에 따라 과금하는 PPP (Pay-per-packet) 등이 있는데 이는 기본적으로 핸드폰을 이용한 결제방식이다.
라이센싱 측면에서 고찰하여 보면, 대부분의 온라인 컨텐츠 플레이어들에게 있어서 라이센싱을 통해 얻는 직접적인 수익은 그리 높지 않다. 그러나 라이센싱 계약을 통하여 광고, 전자상거래, 컨텐츠 판매 수익, 마케팅과 배포비용의 절감 등 여러 차원에서 얻게 되는 전략적 이익이 더욱 커질 수 있다. 라이센싱은 기존 음반업계나 영화업계의 경우와 같이 디지털 컨텐츠 분야에서도 다양한 라이센싱 전략을 구사할 수 있다. 사용권한을 부여하는 기간, 용도의 제한, 라이센싱 가격정책 등 상황에 따라 적절하게 구사할 경우 단위 컨텐츠 당 수익을 극대화 할 수 있다.
2. 소액결제시스템 도입을 통한 지불결제수단의 개선
지난해 주피터 커뮤니케이션이 실시한 설문조사에 따르면 고객들은 온라인에서 대금지불 방식에 불만을 갖고 있는 것으로 나타났다. 주피터는 신용카드의 아성이 조금씩 무너져갈 것이라 진단하였고 현재 95%에 달하는 신용카드를 통한 대금지불이 2003년에는 81%로 줄어들 것이라 전망하였다. 이것은 온라인상에서의 신용카드의 이용이, 발급받을 수 있는 사람의 자격 제한이 있고 소액결제에 부적합하며 개인간 거래시 지급수단이 지원되지 않는다는 한계와 신용카드 번호 누출 등 보안상의 문제가 있을 수 있기 때문으로 풀이된다.
이하에서는 컨텐츠 유료화와 관련되어 제기된 소액결제방식에 대하여 간단히 살펴보기로 한다. 그 동안 주류를 이루어 왔던 결제수단인 신용카드 외에 전자지갑, 디지털 상품권, 무선망을 이용한 전자화폐 등 소액결제에 적합한 전자결제 수단이 등장해 치열한 시장경쟁을 벌이고 있다. 더욱이 최근 인터넷 쇼핑몰의 기하급수적 증가와 인터넷으로 제공하는 유료 디지털 상품이 크게 다양화되고 있는 데 맞춰 결제수단도 세분화되는 경향을 띠고 있다.
소액결제라는 법적 개념은 아직 정의되어 있지 않은 상태이고 소액결제 한도도 아직 규정되어 있지 않은 상태이나, 지불의 규모가 상대적으로 작고 사용시 효율성과 편이성이 위험도보다 높은 결제라고 할 수 있다.
<참 고 문 헌>
[1] 매일경제신문, 중앙일보
[2] 한국소비자연맹 홈페이지 www.consumersunion.or.kr
[3] 주재훈,『인터넷 비즈니스: 전자상거래』, 비봉출판사, 1998. 12.
[4] 정보통신부 홈페이지, www.mic.go.kr.
[5] CNET 홈페이지, www.korea.cnet.com
  • 가격1,300
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2006.03.12
  • 저작시기2006.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#339387
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니