컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 고려사항, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 사례, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화 성공 전략
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소개글

컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 고려사항, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 사례, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화 성공 전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도
1. 가치만 있다면 수용한다
2. 적당한 비용이면 남겠다

Ⅲ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황

Ⅳ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동

Ⅴ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 고려사항
1. 무료 사이트를 유료 사이트로 전환하고자 할 때 어떤 것을 고려해야 할까
2. 유저는 실체가 있는 물리적 상품 가치에 반응한다
3. 컨텐츠 판매와 하드웨어의 결합
4. 컨텐츠에서 서비스로 -정확한 타겟팅이 필수적
5. 유료화의 저항감을 줄이는 재패키징

Ⅵ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 사례

Ⅶ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 성공 전략

Ⅷ. 결론

참고문헌

본문내용

스와 같은 인기 서비스를 유료화 할 수 있다는 것이다. 온라인 음악은 최근 인터넷상에서 가장 인기를 끌고 있는 서비스가 됐다.
미디어 및 엔터테인먼트 분야의 거대 기업들을 비롯해 온라인 신생 기업들, 그리고 AOL, 야후 등과 같은 인터넷 거목들이 대거 온라인 음악 사업에 뛰어들고 있는 상황이다. 각 업체들은 음악 저작권을 비롯해 음악 암호화기술, 또는 엄청난 규모의 인터넷 회원을 확보하고 있다.
야후를 비롯해 AOL, 마이크로소프트(Microsoft)의 MSN 등 대형 포털 서비스 업체들은 방문 고객들을 온라인 음악 서비스로 유도하기 위해 부단한 노력을 기울이고 있다. 냅스터(Napster)와 같은 온라인 음악 파일 교환 서비스의 인기도를 감안할 때 유료 기반 음악 서비스들은 이들 사이트에서 더욱 인기를 얻게 될 것이며 엄청난 수익성도 보장될 것이 자명하다. AOL은 온라인 음악 유료 서비스에 이미 들어간 상태이며 야후는 전미 음반사업자 협회와 자사 사이트를 통해 온라인 음악 서비스를 실시하는 내용의 제휴를 맺었다. 더구나 야후는 유료 서비스를 당장 실시한다 하더라도 당분간 수익의 큰 부분을 차지하기는 어려울 전망이다.
디지털 컨텐츠 유료화의 성공을 위해서는 컨텐츠의 생산, 컨텐츠의 유통, 인프라의 세 가지 차원에서 경쟁력을 가져야 하며 올바른 전략을 수립하여야 한다. 각 차원의 요구 능력으로는 창조력(Creativity), 마케팅 능력(Marketing Skill), 기술력(Technology)이 요구된다.
컨텐츠 생산 차원에서는 양질의 컨텐츠를 생산하는 것과 저작권이 주요한 경쟁 포인트이다. 컨텐츠 유통차원에서는 고객과 고객사에 대한 이해 즉, 시장에 대한 깊은 이해를 바탕으로 적절한 컨텐츠 유통전략을 수립할 수 있는 능력이 필요하다. 세부적으로는 컨텐츠 가격, 컨텐츠 번들링 또는 패키징화 능력, 부가서비스 결합능력 등이 요구된다. 인프라 차원에서는 다양한 채널과 디바이스가 등장하고 서비스 환경에 다양한 통합화가 동시에 진행되는 상황에서 적절하게 컨텐츠를 저장, 관리, 변환, 전달, 과금 등의 기능을 지원하는 효율적인 컨텐츠의 관리 및 유통시스템 운영기술이 필요하다.
컨텐츠 유료화와 관련하여 컨텐츠의 질이 중요하다는 점은 재론의 여지가 없다. 양질의 컨텐츠 생산 측면에서 보면 국내의 경우 절대적으로 CP들이 부족한 상태이고, 시장 및 고객들에 대한 분석과 이에 대응하는 마케팅능력을 가지고 있다고 보기 어려운 실정이다. 따라서 컨텐츠 유료화에 대한 사용자의 저항과 장애를 극복하면서 유료화에 성공하기 위해서는 컨텐츠 서비스로 승부할 수 있어야 한다. 상품화 할 수 있는 컨텐츠 서비스구성을 위한 해답은 다음과 같이 몇 가지 요소로 요약 할 수 있다.
프리미엄 서비스(Premium Service)는 사용자의 컨텐츠 유료화에 대한 저항을 최소화하고 유료화 고객으로 유도하기 위해 자주 사용되는 방법이고, 퍼스널리제이션(Personalization)은 컨텐츠 유료화의 핵심으로 작용하고 있다. 예를 들면, 일반인들에게는 몇 백 원의 가치밖에 없는 우표가 우표 수집광에게는 수천만 원의 가치를 할 수 있으므로, 개별 사용자의 관심사와 강력한 needs가 무엇인지를 파악하는 것이 필요하다. 패키징(Packaging)은 전통적이고 효과적인 마케팅 기법으로 이용되어 왔으며 컨텐츠 산업에서도 역시 효과를 기대할 수 있다. 물론 패키징을 위해서는 타깃 고객층의 니즈에 대한 풍부한 이해와 연구가 선행되어야 하는 것은 두말할 여지가 없다. 관계(Relation)는 유료 사용자들을 위한 특별한 권리와 자격, 또 다른 서비스에 대한 이용권한이 주어지는 특별한 회원으로 만들어야 한다. 그리고 새로운 관계를 체험할 기회를 제공하는 것이 중요한 요소이다. 편리성(Convenience)은 컨텐츠 서비스를 상품화 하는 핵심 요소이다. 지금까지 모든 컨텐츠는 편리성과 함께 판매되어 왔다. 온라인 컨텐츠 서비스의 유료화를 위해서도 역시 컨텐츠와 함께 제공되는 편리함의 정도가 컨텐츠의 유료화의 성패를 좌우하게 될 것이다.
Ⅷ. 결론
세계 멀티미디어 콘텐츠 시장은 연평균 33%가 증가하고 있어 시장규모가 1천6백50억 달러에 이를 전망이다. 국내의 경우에도 연평균 47%의 성장률을 기록하고 있기 때문에 3조3천1백80억원에 이를 것으로 보인다. 앞으로 재주 있는 우리의 젊은이들이 만든 만화·게임·영화 등과 같은 멀티미디어 콘텐츠들이 중요한 수출상품으로 등장하게 될 것이다.
잘 구비된 인터넷 하드웨어를 갖춘 한국은 보기 드물게 인터넷의 수출산업화에 적합하도록 내수시장이 정비된 국가 중 하나다. 그렇다면 이런 하드웨어를 바탕으로 다양한 콘텐츠 산업을 수출산업으로 육성할 필요가 있지 않을까.
시계(視界)를 30년 전으로 돌려보자. 자동차를 비롯한 우리나라의 수출상품들은 국내외 가격 차이를 이용한 수출전략으로 수출 상품화에 성공할 수 있었다. 물론 콘텐츠 산업의 육성은 콘텐츠를 이용하는 수익자가 비용을 부담한다는 점에서 과거의 가격지원책과는 차원이 다를 수 있다. 그러나 유료화의 효과는 과거의 수출산업 지원책처럼 인터넷 산업을 수출 산업화하는데 크게 이바지할 수 있다. 그리고 인터넷 관련기업들이 지금의 어려움을 벗어나는데도 중요한 역할을 담당할 수 있을 것이다.
현실적으로 자금지원을 통한 지원책의 마련이 희박한 점을 고려하면, 정책 당국자들은 정책의 포인트를 유료화와 관련한 지원책을 마련하는 데 둬야 할 것이다. 네티즌 역시 유료화가 한국을 진정한 인터넷 강국이자 인터넷 수출국으로 만들기 위한 첫걸음임을 인식해야 할 것이다.
참고문헌
김남훈 - 온라인 음악, 저작인접권법 개정으로 유료화 확산 중, 하나경제리포트 3월, 2005
문종진 - 전자화폐의 영향과 대응방향, 한국은행 금융경제연구소, 1999
이형석 - 인터넷 콘텐츠 서비스에 대한 유료화 방안에 관한 연구, 한국전산원, 정보화정책
이노우에 요시유기 - 전자화폐란 무엇인가, 대광서림, 1997
정영화 - 전자상거래법 e-Business 경영과 법무, 다산출판사
한국 소프트웨어진흥원 - 디지털 콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연구, 2002
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  • 등록일2011.07.08
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