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소개글

[게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임회사(게임사)의 동향

Ⅲ. 게임회사(게임사)의 프로모션
1. 프로모션의 목표에 따른 분류
2. 프로모션을 통한 고객 Benefit이 무엇이냐에 따른 분류
3. 고객이 게임회사의 프로모션에 참여하는 방법에 따른 분류

Ⅳ. 게임회사(게임사)의 사례
1. 엔씨소프트 「리니지」
2. 제이씨엔터테인먼트 「조이시티」
3. 액토즈소프트 「천년」
4. 넥슨 「택티컬커맨더스」

Ⅴ. 향후 게임회사(게임사)의 방안
1. 온라인과 오프라인의 연계
2. 고객에게 최적경험제공
3. 고객맞춤형 프로모션강화
4. 협력업체와의 제휴강화

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문내용

호작용을 하는 중에 고객은 내적으로 즐거움을 경험하면서 자신이 하고 있는 활동, 즉 커뮤니티나 자신의 게임내부적 가치증대에 더욱 몰입되게 유도하는 것이다. 이를 통해 고객은 게임관련 사이트나 게임회사의 제품에 대해 호의적으로 반응하게 되고 향후에는 구매 또는 유료이용이라는 궁극적 목표까지 연계될 수 있다.
3. 고객맞춤형 프로모션강화
고객은 게임과 온라인 프로모션을 통해 무엇인가를 얻길 원한다. 자신에게 유용한 정보든 자신이 필요한 경품이든 또는 자신이 좋아하는 재미든 그 무엇인가를 제공해 줄때, 고객은 인터넷에 반응하게 되는 것이다. 따라서 온라인 프로모션이 효과를 거두기 위해서는 정확한 타겟설정과 타겟의 수요와 요구를 파악, 이에 적합한 고객맞춤형 프로모션이 진행될 때 효과가 배가된다. 초콜릿 회사 고디바는 사이트 회원의 생일, 결혼기념일, 가족생일 등을 파악하여 개인별 기념일마다 개인별 특별 사은 프로모션행사로 초콜릿 선물세트 등을 할인판매함으로써 매출증대화 함께 고객관계 강화의 효과를 거두었다.
4. 협력업체와의 제휴강화
온라인은 네트워크를 기본으로 한다. 온라인 프로모션도 이러한 네트워크적 접근을 통해 그 효과를 배가시킬 수 있다. 즉, 추구하는 목표가 같으며, 상호 win-win의 여지가 있는 협력업체와의 공동프로모션을 통해 효율성과 효과를 높일 수 있다. 이미 많은 게임회사가 다각적인 온/오프라인 제휴 네트워크를 구성하고 있으며 실제적으로 이러한 네트워크를 통해 다양한 프로모션을 전개하고 있다. 앞서 말한바와 같이 온/오프라인의 다양한 미디어 믹스를 통한 프로모션이야말로 최적의 마케팅 효과를 거둘 수 있는 최적의 방법이라 할 수 있는 것이다. 피자헛과 AOL은 미국의 새학기 쇼핑시즌을 겨냥한 제휴프로모션을 실시했다. 이 기간동안 피자헛 사이트로 프로모션용 피자를 주문하는 고객에게는 AOL쇼핑몰에서 사용할 수 있는 사이버머니를 제공하여 새학기용품들을 구입할 수 있도록 하였다. 이러한 제휴 프로모션을 통해 학생과 학부모 고객DB가 확보되었고, 피자헛 사이트와 AOL쇼핑몰 인지도와 매출이 신장되는 효과를 거두었다. 이상의 결과로 우리는 게임회사의 온라인 프로모션시 중요한 몇 가지 체크요인을 발견할 수 있게 되었다. 첫 번째는 자사 게임제품을 이용할 타겟고객의 파악이며, 두 번째는 이들의 Benefit을 제공해줄 적절한 프로모션 방법의 선정, 세 번째는 이러한 프로모션을 가장 효과적으로 전개하기 위한 또 다른 방법(제휴, 연계, 고객경험 등)을 연구해야 한다는 것이다. 이러한 제반사항이 다각적이고 전사적인 형태로 검토되고 연구되어 진행될 때 비로소 게임회사의 온라인 프로모션 결과가 최적의 형태로 나타날 수 있는 것이다. 이를 위해서는 지속적인 고객관리와 유대관계형성은 물론 결과적으로는 매출신장에 다다를 수 있는 지속적인 프로모션이 되어야 할 것이다
Ⅵ. 결론
온라인게임이란 1970년대 이후부터 보급되기 시작한 컴퓨터(PC)를 사용하여 즐기는 오락레저활동의 한 형태로서 종래의 컴퓨터 게임이 정해진 시나리오에 따라 진행하는 것과는 달리, 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정시간동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다.
일반적으로 온라인게임은 통신을 통하여 중개하거나 HOST 컴퓨터를 통하여 소그룹을 이루어 진행하는 게임을 의미하며, 여러 사람이 동시에 대화를 하고 방을 만들어 시나리오를 덧붙여 문제를 해결하는 MUD(Multi User Dungeon)게임 및 직접 상대방의 모뎀을 통하거나 접속하여 즐기는 1대 1모뎀게임으로 구별된다.
그러나 이런 분류는 지극히 표면적이고 도식적인 분류에 속하며, 관련기술의 개발 및 개량에 따라, 혹은 게임 관련 업체의 제작 역량에 따라 다양하게 분류가 가능하며, 현재도 계속 개발 중이고 변화하고 있는 중이다. 사실, 이런 부분들 때문에 온라인게임을 정의하기가 어려운 것이 사실이다.
참고문헌
▷ 김혜자(2008), 게임개발업체 오피스계획, 한국실내디자인학회
▷ 박진식 외 5명(2008), 게임회사의 계정압류에 따른 법적 문제점, 대한변호사협회
▷ 배영(2012), 온라인 게임의 사회적 의미와 공적 규제에 대한 일고찰, 숭실대학교
▷ 이승우(2005), 한국 온라인게임업체의 중국시장진출 방안에 관한 연구, 동국대학교
▷ 최영근(2011), 한국과 중국 온라인게임 업체의 전략적 제휴에 관한 연구, 우송대학교
▷ 최진아 외 1명(2010), 한국 온라인게임업체의 국제마케팅 전략에 관한 연구, 한국유통학회
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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2013.08.14
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#872853
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