게임시장조사
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게임시장조사에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론 1

Ⅱ. 엔씨소프트 소개 2
1. 성공 브랜드 2
2. 성공으로 드러나다 5

Ⅲ. 시장조사 6
1. 환경 분석 6
2. 산업 분석 9
3. 경쟁사 분석 12
4. 자사 분석 14
5. 마케팅 조사 17

Ⅲ. 사업전략 18
1. 수요 예측 18
2. 시장 세분화 19
3. 표적 시장선정 19
4. 포지션닝 19
5. 고객관리 20

Ⅳ. 마케팅 프로그램의 결정 20
1. 제품정책 20
2. 가격정책 22
3. 유통정책 22

Ⅵ 결론 23

Ⅶ. 참고문헌 및 사이트 25


그림차례
<그림 1> 리니지 브랜드 1
<그림 2> 엔씨소프트 홈페이지 2
<그림 3> 산업구조 분석표 9
<그림 4> 포트폴리오 분석 13
<그림 5> NC소프트의 조직분석 15
<그림 6> NC 소프트사의 SWOT분석 17
<그림 7> NC소프트의 시장세분화 전략 19
<그림 8> 리나지의 제품구성요소 22
<그림 9> 리니지의 유통망 정책 23


표차례
<표 1> SWOT분석표 13
<표 2> 게임사업 시장점유율 표 15

본문내용

rQuest (에버퀘스트)
'에버퀘스트'는 미국 '소니 온라인 엔터테인먼트'에서 개발한 게임으로 엔씨소프트가
아시아지역(한국/대만/홍콩)에서 '에버퀘스트'를 퍼블링싱하는 판권을 가지고 있는 게
임입니다. '에버퀘스트'는 2002년 7월 국내 오픈 베타 서비스를 실시하였으며 2003년
상반기에 상용화 할 예정입니다.
2) 제품정책
ⓛ 브랜드 정책
리니지의 브랜드파워는 초기 도입시 공격적 마케팅을 통한 제품의 홍보와 뛰어난 그래픽과 게임내용이 어울려져 축적된 결과물이다.
개발당시 인기만화를 원작으로 한 온라인 게임으로 이미 많은 사람들의 호기심과 관심을 끌고 있었고, 게임 잡지등의 대대적인 마케팅 전략을 통하여 리니지에 대한 인지도를 극대화시켰으며 베타 테스트시에는 신문, 잡지등을 이용해 홍보효과를 최대한 노리는 정책을 시행하였다..
NC소프트는 이러한 리니지의 기존 인지도를 충분히 활용하고 유지하기 위하여 기존의 상표를 이용한 상표확장전략을 취하고 있다.
예) 리니지 → 신제품명 : 리니지2
② 리니지의 제품구성요소
<그림 8> 리나지의 제품구성요소
확장제품
초고속 통신망 업체와의 제휴
게임방 가맹점제휴
유형제품 지속적인
리니지 서버확충
차세대
게임개발
핵심제품
국산 온라인 RPG 엔터테인먼트 우수한 그래픽
한글전용게임
쿠폰가격할인 실시간 다운로드 손쉬운
게임사용법
게임 TIP 제공
게임아이템 관리시스템운영
2. 가격정책
1) 리니지와 울티마 온라인의 가격비교
NC소프트 ‘리니지’
오리진 ‘울티마 온라인’
1달 29,700원
3달(20%DC)70,400
6달(30%DC)124,300
1년(40%DC)210,340
※ 게임방에서 사용시 1000/시간당
1달 $9,95 (환율변동시 영향을 받음)
3달 33,000(환율에 관계없이)
※ 단, 울티마 온라인은 초기 게임시 오리 지날 CD를 구입하여야 한다.
(10만원상당)
리니지와 울티마 온라인의 가격 정책은 거의 비슷하다고 할 수 있다.
가정집에서 개인이 사용하기에 리니지는 울티마 온라인에 비해 2.5배 높은 것을 알 수 있다. 하지만 사용기간을 길게 하면 할수록 많은 할인 혜택을 주고 있는 것을 알 수 있다. 그리고 현재 거의 모든 네트워크게임이 이루어지는 게임방과의 전략적 제휴를 통해서 시간당 1000원이라는 낮은 가격을 이루는 가격정책을 사용하고 있다는 것도 알 수 있다.
3. 유통정책
리니지의 유통망 정책은 두 가지로 생각해 볼 수 있다. 현재 전국 1만 3천여개의 게임방 유통과 초고속 통신의 보급증가로 인해 점차 성장하고 있는 초고속 사업자와의 공동마케팅 전략을 사용하여야 할 것이다.
<그림 9> 리니지의 유통망 정책
리니지의 유통망 정책
게임방 보급 초고속 인터넷
(전국 1만 3천여개) 통신망을 통한 가정보급
→ 회선업체와의 공동마케팅
핵심정책
㈎ 게임방 보급 ㈏ 초고속 통신망
- 가맹점 특혜 - 게임가격 할인
- 베타테스트 게임방지정
관계마케팅을 통한 유통망 확보 고객유지 및 발전
Ⅵ 결론
게임산업은 굴뚝 없는 산업이며 매출원가의 순이익에 대한 공헌률이 매우 높은 고부가가치 산업으로서 최근 시장수요도 외국뿐만 아니라 국내에도 급격히 커지고 있고 있다.
최근 이를 노리는 세계일류 게임제작 회사들이 자본력과 기술력을 바탕으로 한국에 진출하고 있는데. 이는 한국이 게임방을 중심으로 온라인 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 구축되어 있어서 온라인 게임 인구가 급속한 증가 추세에 있기 때문이다.
‘스타크래프트’의 1/3이 한국에서 판매되었고, EA의 경우는 한국게임유저를 위하여, 세계 최초로 단일국가의 리그(Korea 리그)를 게임화 하였고,‘레인보우식스’의‘레드스톰’사는 초기제품인 레인보우6 오리지널의 한국시장내에서의 대량매출에 대한 보상으로 차기버전인 ‘레인보우6’ (로그스피어)에서 특수부대 대원중 한 명을 태극마크를 단 한국인을 등장시키는 등 세계 게임 시장내에서 한국시장이 차지하는 위상이 점차 높아지고 있는 현실이다.
현재 NC소프트의 ‘리니지’는 국내 온라인 RPG시장에서 점유율 1위를 차지하고 있는 선도기업의 위치에 있다는 강점을 지니고 있다.
원작만화를 배경으로 한 극적인 스토리 전개, 우수한 그래픽, 그리고 국내 제작사의 개발을 통한 완벽한 한글지원 등은 울티마 온라인에 비해 높은 경쟁력을 가지고 있기 때문이다.
물론 개발 노하우의 부족, 자본력, 높은 원가구조, 동시사용자 급증에 따른 기술적 문제 발생 등의 약점을 가지고 있지만 개발경험의 축적과, 서버와 선로확장을 통한 기술적 문제 해결을 통해 이를 보완할 수 있다.
하지만 가장 위협적인 것은 이번 11월 11일에 출시한‘워드오브 워크레프트’이다. 이는 스타크래프트를 제조한 회사의 야심작으로 8년에 걸쳐 개발한 온라인 게임으로 최근 선풍적인 인기를 끌고있으며, 점차 서버도 늘려가고 있으며, 더욱 놀라운 사실은 우리나라의 게임유저를 끌어들이기 위해서 우리나라 성우를 고용하여 게임을 하는 도중에도 한국어로 설명을 들을 수 있다는 사실이다. 이는 리니지에게 큰 위협으로 다가올 것이며, 앞으로의 전망 또한 그러리라 보여진다.
그럼으로 이를 해결하기 위한 노력이 절시히 요구되고있다. 현재에만 안주하지 말고 더욱 발전된 모습으로 바뀌어야 할 것이다. 하지만 한가지 다행스러운 사실은 전세계에서 아무도 가지고 있지 않은 핵심기술을 엔씨소프트사가 가지고 있다는 것이다.
이를 통해 리니지는 국내 시장에서 외국 기업의 시장 침투에 대해서 충분히 방어할 수 있을 것이라 예상된다.
Ⅶ. 참고문헌 및 사이트
'인터넷기업성공법칙37'
글로벌 마케팅 (문병준외) (경문사 2003)
http://www.ncsoft.co.kr/
http://www.lineage.co.kr
www.imca.or.kr/
http://www.game.or.kr/
http://www.etimesi.com
http://www.dt.co.kr/
http://www.naver.com
www.sk017sale.co.kr/lineage/-sjch2000.hihome.com/sjch2000-1-17.html
www.itchosun.com
www.joins.com
www.game.or.kr
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  • 페이지수25페이지
  • 등록일2006.03.24
  • 저작시기2006.3
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  • 자료번호#341028
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