게임시장 동향 및 전망
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목차

1. 게임시장 동향 및 전망
1-1. 게임문화 산업 동향 및 전망
1) 게임산업체 규모
2) 게임산업 수출입액 현황
3) 게임산업 종사자 현황
4) 게임 업체 관련 현황
5) 주요 정책
6) 전망

본문내용

드, 덴마크, 독일, 스위스, 베트남, 대만 등 9개국이 참여하여 구성한 국제 e 스포츠 기구로서 글로벌 표준화 개발을 위한 국제 협력의 기반이 될 뿐 아니라 e 스포츠에 대한 우리나라 영향력을 강화하는 주요한 조직체로서 큰 의미를 지닌다.
향후 더욱 다양한 국가의 참여로 명실공히 세계 e스포츠의 국제기구로서 자리매김해 나갈 예정이다. 또한 민간주도의 다수 e스포츠대회와 차별화된 국제e스포츠연맹 주도의 국제e스포츠대회인‘국제e스포츠대회’을 추진하였다. 그 외에 e스포츠 저변 확대 및 국산 e스포츠종목 활성화 지원을 위해 전국 16개 광역시·도의 아마추어 선수 1만5천여 명이 참여하는 최고의 아마추어 e스포츠대회를 지원하였고, 2008년 대통령배로 승격된‘전국아마추어e스포츠대회(KeG)’는 다양한 연령층이 연간 지속적으로 지역별 예선전과 결선을 진행하는 대표적인 국민레저 축제로 자리잡아 갈 예정이다.
또한 인프라 측면에서도 문화부와 서울시가 공동으로 상암동에 800석 규모의 e 스포츠전용경기장을 건립 중에 있어 우리나라가 주도하는 e 스포츠의 세계화에 크게 기여할 것으로 예상된다. 이상과 같은 게임관련 정책 및 지원사업들은 중장기적 비전과 전략의 큰 틀 속에서 기획되고 추진되어 왔다. 2003년에는‘게임산업 중장기계획(2003~2007)’, 2004년‘E-sports 발전 정책 비전(2005년~2007년)’과 2005년‘건전 게임문화조성 강화대책’을 발표, e스포츠 활성화 사업 및 게임문화 진흥정책을 활발하게 진행하고 있다.
또한 2006년 5월 발표한‘2010 게임산업실행전략 보고서’를 기반으로 하여, 2008년 12월에는 2003년 발표한 중장기계획(2003~2007)에 이은 2차 중장기계획‘The Second Revolution - 게임산업 중장기계획(2008~2012)’을 발표하였다. 2010년 4월에는‘게임산업 지속성장 기반 강화를 위한 게임과몰입 예방 및 해소 대책’을 발표하였고, 7월에는 2004년‘E-sports 발전 정책 비전’에 이은 2차 e스포츠 발전 전략으로서‘e스포츠 Revolution 2.0 : e스포츠 중장기계획(2010~2012)’를 발표할 예정이다. 국내 게임산업은 여전히 높은 성장률과 매년 예상을 초과하는 수출증가률을 달성하면서 지속적으로 발전해나가고 있다.
또한 최근의 스마트폰의 확산은 게임이 가장 많은 관심을 받는 어플리케이션임을 보여주면서 게임산업의 또 다른 기회로 작용하고 있음을 보여주고 있다. 문화부는 게임산업의 주무부처로서 각 계의 협력을 모아 게임의 산업적인 성장과 문화적인 풍요를 균형있게 추구하고자 노력하고 있다. 앞으로도 게임분야의 글로벌 리더로서 한국 게임의 역량을 강화하기 위한 정책방향을 제시하고, 지원전략을 지속적으로 추진할 계획이다.
6) 전망
2009도 국내 게임시장 예상 규모를 보면 전년대비 약 17% 증가한 6조 5,654억원 규모를 나타낸 것으로 추정된다. 이는 온라인게임이 해외수출 등을 통해 큰 폭으로 성장하고 모바일게임이 10% 이상의 지속적인 증가를 보이는 동시에 아케이드게임이 비록 소규모이긴 하나 2008년에 이어 조금씩 시장 회복을 하는 데에 따라 전체 시장이 증가한 것으로 예측되기 때문이다. 2009년 이후에도 15%~20% 이상의 성장률을 보이면서 2010년에 약 8조원대, 2011년에는 9조 6천억원대에 달한 것으로 추정된다.
온라인게임과 모바일게임이 각각 20% 이상, 15% 이상의 증가율을 보이고 비디오게임의 지속적인 증가를 보인 것으로 예상되며, 아케이드게임과 아케이드게임장은 각각 50%와 35% 이상의 성장률을 보이면서 지속적인 회복세를 이어간 것으로 기대된다. 온라인게임은 게임플랫폼 중에서 지속적으로 가장 높은 성장률을 보인 것으로 예측되며 국내게임의 해외진출이 보다 가속화되고 향후 해외 온라인게임(스타크래프트2 등)의 출시로 국내 게임매출액의 증가가 예상되고 있어, 2009년 3조원대를 넘어서서 3조 4,999억원, 2010년에는 4조 5천억원대, 2011년에는 5조 6천억원대에 달한 것으로 추정하고 있다.
오픈마켓 등 새로운 유통경로와 스마트폰 등 새로운 모바일기기의 등장으로 모바일게임은 새로운 시장 확대의 기회를 맞이할 것으로 기대되는데, 2009년에는 새로운 시도에 따라 약 14%의 성장률을 기록한 것으로 예측되고 새로운 시장이 자리매김하면서 2010년에는 22%의 성장률을 보여 4천억원대의 규모에 진입하게 될 것으로 전망된다. 비디오게임은 차세대 게임기의 출시 시기에 따라 시장규모의 상승 시점이 매우 달라질 것으로 예상되는데, 2010년경 xBox 및 PS 등 차세대 게임기의 출시를 고려할 경우 이때를 기점으로 10% 이상의 증가율을 보일 것으로 기대된다. 아케이드게임 및 아케이드게임장은 꾸준한 해외수출과 정부의 지속적인 지원정책이 성과를 보이게 되면서 2010년경 각각 1천억원대의 규모를 보일 것으로 기대되고 있다.
<표1-10> 국내 게임시장 현황과 전망 (단위 : 억원)
구분
2007년
2008년
2009년
2010년
2011년
매출액
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
온라인게임
22,403
26,922
20.2%
34,999
30.0
45,498
30.0
55,963
23.0
모바일게임
2,518
3,050
21.1%
3,477
14.0
4,242
22.0
4,878
15.0
비디오게임
4,201
5,021
19.5%
5,172
3.0
5,793
12.0
6,372
10.0
PC게임
350
263
-24.9%
250
-4.9
242
-3.2
237
-2.1
아케이드게임
352
628
78.4%
829
32.0
1,226
47.9
1,913
56.0
PC방
20,801
19,280
-7.3%
19,859
3.0
22,838
15.0
25,122
10.0
아케이드게임장
518
696
34.4%
904
29.9
1,221
35.1
1,770
45.0
비디오게임장
293
187
36.2%
164
-12.3
148
-9.8
136
-8.1
합계
51,439
56,047
9.0%
65,654
17.1
81,208
23.7
96,392
18.7
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  • 등록일2011.04.27
  • 저작시기2011.4
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  • 자료번호#672569
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