주식회사 설립 기업사례(엔씨소프트 엠플레이)
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목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1-1. 회사의 설립
1-2. 주식회사의 설립과정
1-3. 개인 기업과 법인 기업의 비교

2-1. 기업사례 엔씨소프트
① 회사 소개
② ㈜엔씨소프트 성공요인
Ⅰ. 마케팅 전략
Ⅱ. 글로벌화
Ⅲ. 게임개발社 인수
③ ㈜엔씨소프트 사회적 활동

2-2. 기업사례 ㈜엠플레이
① 회사 소개
② ㈜엠플레이 성공요인
Ⅰ. 보유기술
Ⅱ. 지속적인 기술개발과 업데이트
Ⅲ. 기술제휴 및 협력

Ⅲ. 결 론

본문내용

됨으로써 ㈜엠플레이는 세계 최초로 1PC 다중 플레이 온라인게임(One Machine Multi Play Online Game: OMMPOG)의 시대를 개척하게 되었다.
Ⅱ. 지속적인 기술개발과 업데이트
i)캐릭터 육성 온라인 퀴즈게임 : 국내 최초로 온라인 퀴즈 게임 QuizQuiz Plus는 1999년 10월 시범서비스 시작 이래 두 달만에 회원 100만명 돌파,' '99 대한민국 게임 대상(온라인게임 부문) 수상등 각종 이슈를 불러일으켰으며, 2002년 3월에는 2천만계정을 돌파하였고, 한국 뿐 아니라 일본에서도 상용화 서비스 중이다.
QuizQuiz Plus는 지금까지는 한 번도 시도된 적이 없는 '캐릭터 육성 온라인 퀴즈 게임'으로 자신이 선택한 캐릭터로 게임에 접속, 문제를 풀어 IQ를 올리고 캐릭터도 함께 성장시켜 나가는 게임으로, 2000년 수능문제 230문제 중 24문제를 적중하여 화재를 일으키기도 했다.
㈜엠플레이는 끊임없는 연구개발을 통해서 상용 시 8개에 불과했던 게임을 1년만에 23종으로 확충하여, 교육용·서바이벌·아케이드 등 게임별 특성에 따라 차별화시킨 전문 방송국 체제를 구축했다.
그리고 게임속에 장난감 상점인 토이샵을 신설하고, 다레팬더, 아프로켄, 고무고무, 밍 등의 국내외 인기 캐릭터를 아바타가 가지고 놀 수 있는  장난감 으로 도입을 하였다. 이와 같이 퀴즈퀴즈 플러스에는 아바타가 사이버 공간에서 장난감을 구입하여 가지고 놀며, 애완동물도 길러 볼 수 있는 등의  아바타 라이프 란 요소가 도입되어, 기존 아바타를 치장하는 것 이외의 또 하나의 新 사이버 문화를 창조하게 되었다. 아바타 서비스는 1년도 지나지 않아 100억원의 매출을 달성하였다. 이는 아바타 판매 월 평균 매출액이 10억을 넘어선 것을 말한다.
퀴즈퀴즈 플러스는 여기에 그치지 않고 브랜드명을 큐플레이로 변경하여 더욱 업그레이드 된 서비스를 하고 있다. 큐플레이는 파스텔 톤의 세련된 그래픽과 게임화면, 기발한 에니메이션 효과도입, 신게념의 아바타 큐피몬, 프리미엄 게임 큐핑등을 추가하여 다양한 게임과 엔터테인먼트를 선보였다. 큐플레이로 브랜드 개편 후 한달만에 신규 가입자수 150만을 돌파하여 퀴즈퀴즈 플러스의 명성을 그대로 이어가게 되었고, ㈜엠플레이는 다양한 아이템과 다이나믹한 아케이드류의 게임을 지속적으로 개발할 것이라고 한다.
ⅱ)新 하이브리드P2P 기술로 구현한 인터넷 아케이드 게임 : 인터넷 오락실 개념의 게임 포탈 크레이지 아케이드 의 첫 번째 게임인 비엔비(BnB)는 ㈜엠플레이에서 자체 개발한  新 하이브리드P2P 게임 엔진 을 기반으로 제작, 1인용 게임에서 누렸던 빠른 속도감을 인터넷 상에서도 그대로 구현해 내고 있어 개인전은 물론 팀전까지 가능하게 하였다. 비엔비는 서비스 시작 2주만에 동시접속 1만명 및 누적계정수 1백만명을 돌파하였다.
크레이지 아케이드는 곧이어 테트리스, 틀린그림찾기인 히든캐치 게임을 선보였고, PPL, 아바타, 집꾸미기 기능으로 다양한 수익모델을 개발하였다.
Ⅲ. 기술제휴 및 협력
㈜엠플레이의 모회사 ㈜넥슨은 국내 최대 멀티플렉스 극장 체인인 CGV와 공통마케팅을 실시하여 퀴즈퀴즈 플러스 캐릭터가 그려진 콜라, 팝콘 판매 등으로 홍보를 하였다. 이로써 온/오프라인 엔터테인먼트 사업간 교류로 시너지효과를 극대화 할 수 있었다.
㈜넥슨은 ㈜소프트맥스와 비엔비 패키지 게임을 공동개발하기로 합의하였고, 브랜드와 캐릭터를 공유한 온라인 게임의 패키지화가 첫번째 사례이다.
㈜엠플레이는 ㈜태창과 합작하여 크레이지 아케이트-비앤비 캐릭터를 주제로 한 아동용 내의를 출시하여 게임 이외의 부가가치를 누리고 있으며, SKT,LGT,KTF의 모바일 서비스에 진출하였고, 최근에는 서울문화사와 함께 아동용 만화책 코믹크레이지 아케이드를 출간하였다. 이 만화책은 게임 캐릭터가 주인공으로 등장해 착한 일을 하며 살아가는 교육적인 내용으로 구성되어 있어서 기업의 인지도를 높이는데 크게 기여할 것으로 보인다.
㈜엠플레이社는 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수있는 인터넷 온라인 게임을 지속적으로 개발하여 서비스 하였다. 그에 그치지 않고 지속적인 업데이트와 각종 이벤트를 통해 더욱 많은 회원유치와 신선함을 안겨 주었다.
그리고 게임서비스에만 그치는 것이 아니라 인형, 학용품, 만화책, 스니커즈등과 같은 캐릭터를 이용한 다양한 마케팅을 개발함으로써 많은 부가가치를 창출했고, 게임서비스라는 하나로 여러 사업으로 다각화하여 성공한 기업이라고 할 수 있다.
Ⅲ. 결 론
지금까지 기업형태의 종류와 형태에 따른 장, 단점 및 연구사례 등을 알아보았다. 기업을 성공적으로 경영하기 위해서는 다른 기업과는 차별화 된 기업만의 독특한 마케팅 전략이 있어야 한다.
㈜엔씨소프트社의 경우 경영철학부터가 타기업에서 보여주는 구성원간의 이익만 따지는 그런 기업과는 차별화 된, 구성원간의 신뢰를 바탕으로 하는 '인간존중'이라는 경영철학을 내세웠기에 국내외에서 커다란 센세이션을 불러 일으킨 게임인 '리니지'를 탄생시켰다.
㈜엠플레이社는 '멀티 유저 그래픽 인터넷 게임 엔진' 이라는 시스템과 '캐릭터 육성 온라인 퀴즈 게임', '아바타 서비스'라는 독자적인 시스템을 구축하며 QUIZ QUIZ PLUS 와 CRAZY ARCADE라는 게임을 탄생시키며 누구나 편하게 할 수 있는 게임을 탄생시켰다.
무엇보다 이 두 회사의 공통점은 국내에서 뿐만 아니라 국외에서 활동이 컸다는 것이다. 국외에 우리 온라인 게임을 널리 알리며 우리나라 게임과 엔터테이먼트 사업을 더욱 활성화 시켰다는 점이다. 보통 외국으로의 투자는 국내에서 보다는 비교적 위험한 요소가 많기 때문에 많은 기업들이 우물안 개구리 식으로 국내에서만 자신의 기업을 널리 알리려고 하는 반면 이 두 기업은 마케팅 전략에서 해외에서도 성공을 거둔 것이다. 독자적.창의적인 마케팅 전략이 성공하는 기업을 만들며, 소심한 마케팅 대신 대범한 마케팅 전략으로 승부를 해야 한다는 것이다.
앞으로 대외 공신력과 신용도가 높고 자금 조달이 용의한 주식회사형 벤처기업들을 많이 육성해 국내 뿐 아니라 국외에서도 많은 활약이 있기를 기대하는 바이다.
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  • 등록일2011.08.18
  • 저작시기2011.8
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  • 자료번호#696019
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