교육공학 공통3] 교육공학의 정의 및 주요영역에 대한 적용방안
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교육공학 공통3] 교육공학의 정의 및 주요영역에 대한 적용방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

유아교육과 공통3)교육공학의 정의 및 주요영역에 대한 적용방안
Ⅰ. 서론 .....................................................................................................................
1. 교육공학의 정의
1) 교육공학 정의 및 특징
2) 교육공학의 실천적 정의
2.우리나라 교육공학의 발전과정
1) 시청각 교육 도입이전 : 1945년 이전
2) 시청각 교육운동의 시작과 계몽 : 1945~1960년
3) 시청각교육의 연구와 보급 : 1961~1970년
4) 교육공학 개념의 도입과 교육방송의 발전기 : 1971~1980년
5) 교육공학의 발전과 컴퓨터 교육의 도입 : 1981~1990년
6) 교육공학의 역할증가와 멀티미디어의 보급 : 1991~2000년
7) 교육공학 외연의 학장과 e-러닝 : 2001년 ~ 현재까지
Ⅱ. 본론 ......................................................................................................................
3. 교육공학의 주요 영역
1) 설계영역
2) 개발영역
3) 활용영역
4) 관리영역
5) 평가영역
6) AECT의 전문분야별 영역
4. 교육공학의 적용분야
1) 학교 교육과 교육공학
2) 멀티미디어 및 컴퓨터 활용교육
3) 기업교육과 교육공학
Ⅲ. 결론 .................................................................................................................
5. 교육공학에 있어서 유아교육 현장적용
Ⅳ. 참고 문헌 .......................................................................................................

본문내용

라 구축
전국의 모든 학교와 모든 교실을 초고속 인터넷망으로 연결하고 전국 교실에 멀티미디어 교육기자재와 컴퓨터 실습실 구축에 있다. 산학협력, 평생교육, 군 학 협력등 각 권역별로 특성화 사업도 병행추진하고 있는 추세이다.
② 정보기술 활용할 수 있는 교육의 강화
교원정보화 연수사업은 현직 교원에 대한 정보기술 활용능력 배양을 위하여 매년 교원의 25%를 정보화 연수를 추진하는 것. 정보기술 활용교육의 대상이 교사가 아니라 학생임을 알수가 있다.
정보기술능력의 함양에 대한 직접적 방법으로는 교사 양성기관인 교육대학교에서 멀티미어 교육실 및 제작실 구축에 재정을 지원함으로써 교사의 정보활용능력의 배양을 꾀하고 있다.
③ 교육용 컨텐츠의 개발 및 보급의 확산
교육용 컨텐츠의 경우 민강과 공공부문의 두 개로 추진되어 지고 있다.
교사나 교원, 학생을 대상으로 실시하는 교육용 소프트웨어 공모전, 시 교육청의 자체개발 및 교사나 연구회를 중심의 개발 등 개발주체가 다양화되는 추세라고 할 수 있다.
④ 학술정보의 유통체계 구축
전국의 대학도서관을 컴퓨터 네트워크로 연결시키려는 대학과 도서관 간의 체계 구축을 목적으로 한다고 할 수.
대학도서관이 소장하고 이는 자료를 공동으로 사용하기 위한 상호대차가 부분적으로 이루어지고 있으며, 전국으로 확대하는데 필요한 상호보완 서버프로그램 및 상호대차 관리프로그램도 개발하고 있는 추세이다.
⑤ 학술 연구 정보화
교육전산망 구축 사업, 대학교육정보화 지원 사업으로 나누어 설명할 수 있는 분야이다. 교육전산망은 10개의 지역권으로 구분하고 있다.
회계, 재무 등의 일반 행정과 각종 학사행정의 전문화와 효율성을 지원하는 한편 각종 행정서비스를 극대화 하는데 목적을 두고 있다.
2) 멀티미디어 및 컴퓨터 활용교육
(1) 컴퓨터 활용 교육을 위한 관점
컴퓨터 활용에 요구되는 기초적인 지식과 기술을 교육시키는 것이다.
컴퓨터활용에 있어서 반복과 개인교수형이나 게임을 통해 새로운 개념이나 지식을 가르치고 활용할 때 많이 쓰일 수가 있다.
(2) 멀티미디어를 통한 학습교육
멀티미디어는 텍스트나 그래픽 , 동영상, 이미지 , 소리등 다양한 매체들이 서로 통합되어 사용되어지는 것을 말한다. 멀티미디어는 실제와 유사한 간접경험의 기회를 제공하고 , 현실적으로 과학실험이나 현장 견학이 어려운 경우가 많다. 이럴때 실험과정을 담은 동영상이나 시뮬레이션을 통해서 좀 더 효과적으로 교육에 적용함으로써 학습자의 흥미를 유발할 수가 있다.
(3) 인터넷을 통한 교육
인터넷은 컴퓨터와 컴퓨터 상호간을 연결해 놓은 통신망을 지칭하는 말이다.
인터넷은 세계의 각 지역의 다양한 정보를 수집할 수가 있고 , 서로 연락과 대화가 가능하면 서로간의 자료교환이 용이하다고 할 수가 있다. 인터넷은 가상의 공간을 통해 자신을 전 세계 어느 곳에 살고 있는 사람이라고 하더라도 소개할 수가 있다.
학습자 주도의 학습이 가능하다는 큰 장점이 있고 학습자는 단순히 인터넷에서 제공되어지는 정보는 수용만 하는 것이 아니라 필요할 경우 학습자 자신이 적극적으로 자신을 정보를 인터넷을 통해 서로 공유할 수가 있다.
3) 기업교육과 교육공학
(1) 기업교육에 있어서 인적자원
인적자원은 다른 어떤 자원보다 그 활용 면에서 매우중요하다. 왜냐하면 인간이 그 다른 자원을 운용하기 때문이다. 자원이 효과적이고 효율적으로 운용되기 위해서는 지시, 조작 , 감독이 필요할 것이다. 따라서 인적자원이 보유한 능력이나 자질 품성을 증가시키려는 노력이나 사회 국가 모두에게 있어서의 인적자원의 개발은 학교교육에서의 교육공학적 지식을 바탕으로 하고 있다.
기업교육의 목적은 그 기업에 알맞은 인적자원의 개발이라는 측면에서 기업교육과 인적자원개발을 구별하지 않고 호환해서 사용하기도 한다. 그래서 기업에서 전담부서를 많이 설치하고 있는 추세이다.
(2) 기업교육 프로그램
기업교육 프로그램은 기업의 인적자원개발의 구체적인 방법이다. 기업이 요구하는 기술이나 능력을 기업구성원에게 교육하여 인적 자원을 개발하는데 에 목적이 있다 기업의 교육프로그램은 강사나 해당분야의 전문가를 초빙하여 강연하는 형식으로 이루어지고 있는 정세이다.
Ⅲ. 결론
5. 교육공학에 있어서 유아교육 현장적용
교육공학을 유아교육현장에서 적용시킬 수 있는 방법은 여러 가지가 있다.
예를 들어 컴퓨터게임을 통한 교육공학의 적용시 유아간의 흥미나 , 도전 ,경쟁등 게임요소가 가지고 있는 요소 등을 이끌어 내어 보다 도전적이고 진취적인 사고를 가질 수 있게 할 수가 있다. 그리고 교사들의 행정업무 처리를 위하여 컴퓨터를 활용할 경우 유아의 발육상태나 건강상태를 컴퓨터를 통해 활용함으로써 일차적 업무인 교수활동에 영향을 주지 않게 된다.
현장견학이 어려울 경우 멀티미디어를 활용함으로써 실제와 유사한 간접 경험의 기회를 제공할 수가 있다. 또한 풍부한 자료를 통해 유아가 흥미를 잃지 않을 수 있는 기회를 제공할 수가 있다. 유아간의 흥미와 수준에 맞는 학습방식을 채택할 수 있음에 따라 동기유발 및 자신감을 가질 수 있도록 할 수가 있다.
상호작용의 허용이라던 지 간접적이고 직접적인 영상을 제공함으로써 유아의 동기를 유발하는데 아주 효과적이라고 할 수가 있다. 그리고 비용의 절감이라던 지 유아교육의 시간을 단축시킬 수가 있으며 안전하며 여러 번 반복 학습을 할 수가 있어 비용이 절감되고 구조화된 학습 환경을 제공함으로써 교육내용과 계열에 따라 일관성 있게 진행됨으로써 모든 유아들에게 구조화된 학습 환경을 제공할 수가 있습니다. 또한 인터넷을 통한 교육은 학습자에게 획일적으로 제시되어 있을게 아니라 학습자가 원하는 내용을 개별적으로 검색하여 선택할 수가 있어 필요에 맞게 내용을 구성할 수가 있으며 누구에게나 개방되어 있기 때문에 피드백의 제한 없이 정보고 오고 갈수 있습니다.
Ⅳ. 참고문헌
조규락,김서연 저) 교육방법 및 교육공학 - 학지사(2006)
권성호 저) 교육공학원론 - 양서원(1999)
한국교육공학회 (2005)
정성무 저) 우리나라 교육정보화의 현주소 한국교육학술정보원
http://www.aect.org/divisions aect 홈페이지

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  • 등록일2012.03.31
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