목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 멀티미디어 컨텐츠
1) 멀티미디어의 개념
2) 멀티미디어 컨텐츠의 개념
2. 멀티미디어 구성 요소
1) 문자자료(텍스트)
2) 그림자료(image)
3) 소리자료(sound)
4) 애니메이션(animation)
5) 동영상
3. 멀티미디어 컨텐츠 종류
4. 멀티미디어 컨텐츠 특징
5. 멀티미디어의 활용 분야
1) CD-ROM 타이틀
2) 주문형 비디오 서비스 (VOD ; Vidio On Demand)
3) 화상 회의 시스템 (VCS ; VIdeo Conference System)
4) 전화 비디오 서비스 (VDT ; Vidio Dial Tone)
5) 가상 현실 (Virtual Reality)
6) 교육 (CAI ; Computer Aided Instruction)
7) 의료 영상 저장 전송 시스템
8) 기타 활용 분야
9) HCI (Human Computer Interaction)
Ⅲ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 멀티미디어 컨텐츠
1) 멀티미디어의 개념
2) 멀티미디어 컨텐츠의 개념
2. 멀티미디어 구성 요소
1) 문자자료(텍스트)
2) 그림자료(image)
3) 소리자료(sound)
4) 애니메이션(animation)
5) 동영상
3. 멀티미디어 컨텐츠 종류
4. 멀티미디어 컨텐츠 특징
5. 멀티미디어의 활용 분야
1) CD-ROM 타이틀
2) 주문형 비디오 서비스 (VOD ; Vidio On Demand)
3) 화상 회의 시스템 (VCS ; VIdeo Conference System)
4) 전화 비디오 서비스 (VDT ; Vidio Dial Tone)
5) 가상 현실 (Virtual Reality)
6) 교육 (CAI ; Computer Aided Instruction)
7) 의료 영상 저장 전송 시스템
8) 기타 활용 분야
9) HCI (Human Computer Interaction)
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
디오 서비스 (VDT ; Vidio Dial Tone) 전화선을 이용하여 영상 정보를 가정에 제공하는 서비스를 말한다.
5) 가상 현실 (Virtual Reality)
고도의 컴퓨터 그래픽 또는 시뮬레이션 기술을 이용하여 실제로 존재하지 않는 가상의 세계를 만들어내는 기술을 말한다. 가상현실과 관련된 보조 기구로는 데이터 글러브 (Data Glove), 데이터 슈즈 (Data Shoes), HMD (Head Mounted Display) 등이 있다.
6) 교육 (CAI ; Computer Aided Instruction)
동영상, 음성, 이미지 등을 이용한 교육용 소프트웨어를 개발하여 컴퓨터를 이용한 개별 학습에 활용하는 시스템을 말한다.
7) 의료 영상 저장 전송 시스템
PACS (Piture Archiving Communication System) 화상을 통한 의료 상담 및 진찰 프로그램, 인체 각 부분의 발달 과정 등에 관한 의학 진찰용 응용 분야에 대한 서비스를 말한다.
8) 기타 활용 분야인터넷을 이용한 전자신문, 원격 의료, 홈쇼핑 및 홈뱅킹, 좌석 예약 등 과거의 단순한 정보 제공 형태가 멀티미디어 형태로 발전되고 있음을 말한다
9) HCI (Human Computer Interaction)
인간과 컴퓨터가 상호 작용 및 이를 응용한 기술로서 WYSIWYG, GUI를 기반으로 HMD, 데이터 글러브 등을 이용해 더욱 쉽게 컴퓨터를 이용하는 방법 및 HCI기술을 적용한 제품을 설계하도록 연구한다
Ⅲ. 결론
지금까지 멀티미디어 컨텐츠 산업에 대해 자세히 알아보았다. 멀티미디어는 과학기술의 발달과 상당히 밀접한 관계를 맺고 있다. 종이를 사용하던 시대에 글과 그림으로 취급방법이 한정되던 멀티미디어 컨텐츠는 과학기술의 발전으로 인해 라디오, TV, 현재의 컴퓨터에 이르기까지 각각 소리, 동영상과 같이 그 형태가 점점 변해갔다. 특히 현재의 멀티미디어는 단순히 한쪽에서 한쪽으로 컨텐츠를 제공하는데만 그치지 않고 점차 상호교류하는 형식으로 발전해 나가고 있다고 생각한다. 이처럼 상호교류하는 멀티미디어는 다뤄지는 컨텐츠의 질적, 양적 향상을 촉진시키고 다뤄지는 컨텐츠도 단순한 사실만이 아닌 감성적인 교류부분까지도 포함해 가고 있다고 생각한다.
참고문헌
권성호, 교육공학의 탐구, 양서원, 2000
김영석, 디지털미디어와 사회, 나남출판, 2000
김민구, 멀티미디어 활용 소개, 서울 : 교육과학사 1998
5) 가상 현실 (Virtual Reality)
고도의 컴퓨터 그래픽 또는 시뮬레이션 기술을 이용하여 실제로 존재하지 않는 가상의 세계를 만들어내는 기술을 말한다. 가상현실과 관련된 보조 기구로는 데이터 글러브 (Data Glove), 데이터 슈즈 (Data Shoes), HMD (Head Mounted Display) 등이 있다.
6) 교육 (CAI ; Computer Aided Instruction)
동영상, 음성, 이미지 등을 이용한 교육용 소프트웨어를 개발하여 컴퓨터를 이용한 개별 학습에 활용하는 시스템을 말한다.
7) 의료 영상 저장 전송 시스템
PACS (Piture Archiving Communication System) 화상을 통한 의료 상담 및 진찰 프로그램, 인체 각 부분의 발달 과정 등에 관한 의학 진찰용 응용 분야에 대한 서비스를 말한다.
8) 기타 활용 분야인터넷을 이용한 전자신문, 원격 의료, 홈쇼핑 및 홈뱅킹, 좌석 예약 등 과거의 단순한 정보 제공 형태가 멀티미디어 형태로 발전되고 있음을 말한다
9) HCI (Human Computer Interaction)
인간과 컴퓨터가 상호 작용 및 이를 응용한 기술로서 WYSIWYG, GUI를 기반으로 HMD, 데이터 글러브 등을 이용해 더욱 쉽게 컴퓨터를 이용하는 방법 및 HCI기술을 적용한 제품을 설계하도록 연구한다
Ⅲ. 결론
지금까지 멀티미디어 컨텐츠 산업에 대해 자세히 알아보았다. 멀티미디어는 과학기술의 발달과 상당히 밀접한 관계를 맺고 있다. 종이를 사용하던 시대에 글과 그림으로 취급방법이 한정되던 멀티미디어 컨텐츠는 과학기술의 발전으로 인해 라디오, TV, 현재의 컴퓨터에 이르기까지 각각 소리, 동영상과 같이 그 형태가 점점 변해갔다. 특히 현재의 멀티미디어는 단순히 한쪽에서 한쪽으로 컨텐츠를 제공하는데만 그치지 않고 점차 상호교류하는 형식으로 발전해 나가고 있다고 생각한다. 이처럼 상호교류하는 멀티미디어는 다뤄지는 컨텐츠의 질적, 양적 향상을 촉진시키고 다뤄지는 컨텐츠도 단순한 사실만이 아닌 감성적인 교류부분까지도 포함해 가고 있다고 생각한다.
참고문헌
권성호, 교육공학의 탐구, 양서원, 2000
김영석, 디지털미디어와 사회, 나남출판, 2000
김민구, 멀티미디어 활용 소개, 서울 : 교육과학사 1998
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