애니메이션을 통해 들여다 본 일본의 문화 생산력
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소개글

애니메이션을 통해 들여다 본 일본의 문화 생산력 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론


Ⅱ. 본 론

 1. 애니메이션의 정의 및 기원
  (1) 애니메이션의 정의 및 그에 대한 오해
  (2) 애니메이션의 기원
  (3) 세계적인 현황

 2. 일본 애니메이션의 시초와 발전
  (1) 최초의 ‘아니메’
  (2) 발전 과정

 3. 일본 애니메이션의 종류
  (1) 형식상의 분류
  (2) 내용상의 분류
  (3) 주요 작품 소개

 4. 관련 키워드 및 파생 매체
  (1) 오타쿠
  (2) 모에
  (3) 동인 문화
  (4) 파생물

 5. 세계적 영향


Ⅲ. 결 론

본문내용

한 국부를 창출시키고 있는 것이다. 다양한 문화적 시도를 통하여 세계의 젊은이들을 매료시키고 그로 인하여 국부까지 창출하는 일본의 문화 생산력 내지 전파력은 우리가 유의 깊게 지켜봐야할 부분임에 틀림없다.
(2) 모에 - 萌え〔もえ〕
① 사전적인 의미 : 어떤 것에 대해 깊이 마음에 품음.
② 전용되어 쓰이는 의미
萌える(새싹이 트다)에서 연상되어 애니메이션 캐릭터인 미소녀를 향한 燃える, 즉 불타오르는 마음을 나타낸다. 이는 일본에서도 크게 알려지지 않은 말로써 사회적으로 부정적인 시각에 의해 이러한 뜻으로 정착되지 않을 것이라고 전망하는 견해가 유력하다.
(3) 동인문화
동인문화에서 ‘동인’이란 뜻을 같이 하는 사람을 말하는 것으로 같은 종류 내지는 같은 작품의 만화, 애니메이션 등을 좋아하는 사람들이 만들어가는 여러 가지 행사 등의 문화를 일컫는다. 오타쿠와 관련하여 일본의 문화생산력의 부분에서 일맥상통하는 것이라고 할 수 있다. 일본의 동인문화로는 빼 놓을 수없는 동인행사 코마케 ‘코믹 마켓’을 줄인 말로 ‘코미케’라고도 한다.
가 있다. 코마케는 만화 또는 애니메이션과 관련된 코스프레도 하고 그와 관련된 상품을 판매하기도 하고 서로 정보를 교환하고 알리기도 하는 것으로 쉽게 생각해서 우리나라의 코믹월드와 동급으로 생각하면 되지만 그 규모면에서 사실 코믹월드와는 비할 바가 아니다. 코믹월드는 한 달이나 두 달 간격으로 1년에 6~7번 열리는데 반해 코마케는 1년에 두 번 열리며 참가부스는 1만 부스에 육박하고 10만 명이 넘는 사람들이 다녀가는 실로 엄청난 행사이다.
◎ 코마케 관련 이미지
(4) 파생물
애니메이션의 파생물이란 만화책, 게임, 영화, 오타쿠 상품 및 각종 서브 컬처 등의 애니메이션의 컨텐츠를 이용한 각종 상품 및 영상 매체 등을 말한다. 다음은 각종 애니메이션과 그와 관련된 파생물들이다.
① 소년탐정 김전일 - 金田一少年の事件簿
원작 이외에 애니메이션이 총 148화로 제작되었으며 그 외 극장판 애니메이션과 소설, PS용 게임으로도 제작되었다. 애니메이션이 아닌 TV드라마로도 제작되어 현재 일본에서 시즌 3이 방영 중이다.
② 나나 - NANA
현재 일본에서 애니메이션이 방영 중인 작품으로 만화가 원작이다. 파생물로는 최근 영화로 만들어져 아시아 지역에서 천만이 넘는 관객을 동원한 바 있다. 우리나라에서도 개봉하였으며 영화의 OST로 쓰인 ‘Glamorous sky'를 주인공이자 톱스타인 나카시마 미카가 불러 일본 오리콘 차트에서 1위를 하기도 하였다.
③ 케로로 중사 - ケロロ 軍曺
이 작품 역시 만화가 원작이며 DVD 20권, 5종의 음반, 4편의 게임 및 극중 캐릭터를 소재로 한 프라모델 등이 제작되어 판매되고 있다.
④ 기동전사 간담 - 機動戰士 ガンダム
1979년부터 시작되어 총 15시리즈로 구성되어 현재까지도 제작되고 있으며 원작은 만화로 극장판 애니메이션, OVA, 프라모델, 소설, 게임 등으로 제작되었다. 간담의 프라모델은 애니메이션 보다 더 큰 상업적 경쟁력을 지닐 만큼 애니메이션 파생물의 아주 좋은 예가 되고 있다.
◎ 간담의 프라모델 이미지
5. 세계적인 영향력
일본은 애니메이션 전문 채널 '애니맥스 아시아'를 개국하여 케이블 tv를 통해 대만, 홍콩, 인도네시아, 태국, 필리핀, 브루나이, 말레이시아 등에서 애니메이션 작품을 방영하고 있다. 한국 케이블 TV의 애니메이션 채널의 경우 총 방영 작품의 50% 이상이 일본의 작품일 정도로 그 영향력은 가히 세계적이라 할만하다.
북미의 경우, 헐리우드를 정점으로 하는 컨텐츠 공급체제가 확립되어 있기 때문에 일본의 애니메이션이 얼마나 파고 들 수 있을지는 미지수이다. 그러나 최근에는 일본의 애니메이션 감독과 미국의 월트 디즈니사가 계약을 통하여 함께 애니메이션을 공급하는 모습도 종종 눈에 띈다. 유럽의 경우에는 이전 세대와 차별화하려는 젊은이들의 일반적인 행동양식과 애니메이션의 폐쇄성에 힘입어 애니메이션 붐이 불고 있다.
그러나 이렇듯 막강한 일본 애니메이션의 영향력 아래 각 나라들도 일본의 문화 침입에 여러 가지 형태로 대응하고 있다. 우리나라의 경우 일본 작품에서 사용된 등장인물의 이름이나 단어들을 우리의 고유명사로 바꾸는 등의 방법으로 한국화를 시도하고 있는데 무리한 한국화로 인하여 작품 자체의 작품성을 떨어뜨린다는 비판의 시각도 있다. 필리핀과 프랑스에서는 방영시간을 제한하거나 방영을 아예 중단시키는 등의 직접적인 방법으로 일본 애니메이션의 빠른 침투를 차단하기도 하였다.
Ⅲ. 결 론
이상으로 애니메이션의 정의와 기원부터 일본 애니메이션의 역사와 종류, 키워드와 파생 매체 및 파생 문화에 이르기 까지 상세하게 살펴보았다. 애니메이션이라는 장르가 지금의 우리에게 미치는 지대한 영향과 애니메이션 사업에서 일본이 차지하는 비중과 역할에 대해서도 새삼 알게 되고 또 한 번 고개를 숙이지 않을 수 없었다.
애니메이션과 관련된 일본의 여러 문화 중에서 물론 생산적이지 못하고 부정적으로 비춰지는 측면도 있었다. 그러나 이러한 부분을 굳이 우리가 들추어내거나 지적할 필요 없이 타산지석으로 삼고 역으로 벤치마킹하면 될 것이다. 반면, 부정적인 측면과는 비교도 할 수 없을 정도의 일본의 문화생산력이라는 긍정적인 측면을 우리는 일본 애니메이션을 통하여 베울 수 있었다. 여러 가지 문화에 대한 다양한 접근과 시도를 통하여 세계와 함께 할 수 있는 문화를 생산해 내고 그 문화를 선도해 나가는 모습과, 성공한 사례들을 잘 이용하여 그 파생 매체들을 통한 국부의 창출을 이룩해 내는 모습까지 하나하나 우리가 유심히 관찰해야 할 부분들이었다. 그리고 애니메이션의 발전과 세계적인 영향력을 매개로 하여 일본의 의복, 음식, 언어 등의 문화를 자연스럽게 세계에 전하고 있는 점도 우리는 주목해야 할 것이다.
이번 보고서를 통하여 다시 한 번 일본은 가깝고도 먼 나라임을 깨닫게 되었다. 우리도 역사적 배경에 기인한 적개심 내지는 부정적인 시각을 깨끗이 벗어버리고 일본의 좋은 점은 받아들이고 우리의 좋은 점은 전파시켜 세계화 시대에 공존할 수 있는 진정한 의미의 이웃나라가 될 수 있도록 노력해야할 것이다.
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  • 등록일2013.06.10
  • 저작시기2014.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#851632
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