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소개글

[일본게임, 사회문화적 배경, 문화개방, 한국청소년, 일본게임산업, 일본게임시장]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경

Ⅲ. 일본게임과 문화개방

Ⅳ. 일본게임과 한국청소년

Ⅴ. 일본게임과 일본게임산업

Ⅵ. 일본게임과 일본게임시장
1. 국내게임 시장
2. 향후의 게임방향성

참고문헌

본문내용

저 성장을 거듭하여, 아케이드게임, Consumer 게임 모두 매출고는 감소하여 왔다.
그 가장 큰 요인은 携帶電話를 시작으로 여러 형태의 미디어에 젊은 유저들의 업계재편. 즉, 企業買收, 합병, 제휴, 폐업, 부도, 구조조정 등 일련의 움직임이 금년에도 계속되고 있으며, 게임시장은 커다란 轉換点을 맞고 있다. 각 게임메이커는 속속 멀티플랫폼 전략을 세우고 있으며 이미 하나의 플랫폼에 대한 게임개발만으로는 採算性이 떨어지는 것이 현실이다.
2. 향후의 게임방향성
그러면 게임은 앞으로 어떻게 될 것인가?
그 답을 찾는 힌트로서 본인은 3개의 키워드를 들고자 합니다. 즉, 모바일, 네트워크, 브로드밴드(고속통신망)이다.
NTT 도코모가 發賣한 i모드는 인터넷 접속기능을 搭載하여 爆發的인 붐을 일으켰으며, 現在 이 인터넷接續機能을 갖는 携帶端末은 加入者數2,000万명을 넘고 있으며, 금년 중에는 3,000만에 달할 것이라도 한다.
게임은 팩켓(Packet) 通信에서 JAVA搭載의 게임으로 進化하였으며, 연말에는 훠머라 불리는 브로드밴드(초고속통신망) 서비스가 시작됩니다. 이것에 의하면 게임도 극단적으로 품질이 향상될 것이다.
또, 금년에 발매된 任天堂의 게임보이 어드벤스는 携帶電話를 利用한 通信對戰機能을 搭載하고 있으며, 他 플랫폼보다 매우 빠른 속도로 보급되고 있다. 모바일은 日本市場 및 日本人에게 있어서 매우 매력적인 商品으로 당분간 큰 시장이 형성될 것으로 예상된다.
일본의 게임業界에 매우 커다란 임팩트를 남긴 사건이 있었다. 韓國의 大企業이 東京, 澁谷(Shibuya)에서 PC방을 오픈 한 것이다. 지금까지 일본에서는 인터넷카페나 인터넷 찻집이라는 店가 증가하여 왔지만, 네트워크 게임이나 온라인 게임을 그것도 브로드밴드를 사용하여 日本人에게 提供을 하였던 것은 이 점포가 처음이다. 이 점포가 향후 日本에서 展開할 店는 300店에서 500店가 운영될 것이라 한다. 現在, PC를 사용하여 인터넷 등을 서비스하고 있는 店는 500개점으로 불리고 있다. 5,000개점, 市場規模 3,000億円으로 예상하고 있습니다. 그 運營形態는 역시 네트워크게임, 온라인게임을 중심으로 한 형태가 될 것으로 생각된다.
이제부터 네크워크 게임센터라고 불리는 새로운 게임장르가 확립되어 갈 것이다.
ADSL이상을 브로드밴드라고 정의한다면 日本은 그 普及이 매우 뒤떨어져 있다. 금년 5월말의 ADSL의 加入者數는 18万명, 光화이버나 케이블TV에 의한 서비스를 포함하여도 100万명에 지나지 않는다. 금년 연말에는 200万에서 300万명에 달 할 것으로 예상되지만 본격적인 普及은 내년 이후가 될 것이라는 것이 일반적 견해이다. 日本政府에서는 IT 元年, 브로드밴드 원년으로서 國民의 60%가 브로드밴드를 추억할 수 있는 인프라의 整備를 행할 계획으로 있다. 그 普及中心回線은 FTTH라고 불리는 光화이버로 예정되어 있다.
이 브로드밴드가 普及된다면 게임業界는 일대 변화를 맞게 될 것이다. 게임의 主流는 네트워크가 주류가 될 것이며, 아케이드, Consumer, PC게임이 모두 링크되어 갈 것이다. 또, 게임의 장르도 從來의 格鬪게임, 슈팅게임, 롤플레잉 게임 등이 등 커뮤니티에서의 대전게임, 情報交換게임, 게임作成 등 飛躍的으로 그 폭을 넓혀 갈 것이 可能한다.
日本에서도 겨우 前述과 같이 IT를 國家戰略으로서 位置정립이 이루어 졌지만, 濟果로서의 卽性으로 게임이 重要한 位置가 확립될 것은 틀림없다. 또, 미국의 대기업인 컴퓨터 메이커의 世界戰略 카테고리 중 하나로 게임이 선정되는 등 게임의 位置가 견고해 지고 있다.
이상과 같이, 現在 日本에서는 從來型게임이 새로운 形態의 게임으로 변화하는 過渡期에 놓여 있음에 이견이 없다.
年末에는 마이크로 소프트의 X-BOX, 任天堂의 게임 큐브가 發賣되며, 일본형 PC방 비즈니스가 急速히 展開되며, 모바일도 브로드밴드 시대로 변화하고 있다. 더욱이 Bluetooth를 사용하는 게임의 개발이 착수되고 있는 현실에 비추어 볼 때, 전혀 새로운 게임의 시대를 맞이하고 있다.
참고문헌
고병희(2006), 일본 게임에 나타난 한국 역사의 왜곡사례와 대응방안 연구, 한국콘텐츠학회
김준한(2008), 일본 게임시장 공략 포인트, KOTRA
김경식(2010), 게임시장의 양상과 특징, 글누림
정재영(2002), 일본게임산업의 현황과 성장전략, 경영전략공동연구소
한국콘텐츠진흥원(2010), 일본 게임시장 진출전략
한국콘텐츠진흥원(2007), 일본 온라인 게임 시장 동향
  • 가격6,500
  • 페이지수9페이지
  • 등록일2013.07.19
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#863061
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