[일본게임산업, 일본게임산업 태동, 일본게임산업 환경, 일본게임산업 유통, 일본게임산업 현황]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석(일본게임산업)
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소개글

[일본게임산업, 일본게임산업 태동, 일본게임산업 환경, 일본게임산업 유통, 일본게임산업 현황]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석(일본게임산업)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 일본게임산업의 태동

Ⅲ. 일본게임산업의 환경
1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
2. 게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점

Ⅳ. 일본게임산업의 유통

Ⅴ. 일본게임산업의 현황
1. 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
2. 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문내용

용과 업무용으로 나눌 수 있다.
가정용 TV게임기 시장은 시장규모가 2,209억 엔으로 전년대비 65.5%로 대폭 증가했다. 시장확대에 커다란 공헌을 한 것은 투입된 PS2이며 394만대를 출하했다. 한편 기존 기종의 대부분은 각사의 차세대기 투입 발표의 영향도 있어 매출은 감소되고 있다. 세가 드림캐스트의 생산이 중지되었지만 3월에 등장한 닌텐도 게임보이 어드반스가 호조로 3월중에 출하대수가 100만대를 넘었다. 소프트웨어가 충실한 PS2에 추가해 닌텐도 게임큐브 외에 마이크로소프트웨어사 “XBOX\"의 투입도 예정되어 있어 시장규모는 3,414억 엔으로 전년대비 54.5% 증가할 것으로 예측되고 있다. SCE는 PS2용 하드웨어디스크 유니트를 발매할 예정이어서 SCE, 닌텐도, 마이크로소프트웨어 등에 의한 가정용게임기시장 경쟁은 이에 그치지 않고 브로드밴드 네트워크와 모바일 등 광범위한 주도권 쟁탈전으로 발전될 것으로 보인다.
업무용 TV게임기의 시장규모는 565억 엔으로 전년대비 4.7% 감소했다. 비디오게임은 大店法개정 직전의 앞당겨 개점한 점포의 수요 등으로 약간 감소에 그쳤지만 음악게임 등 유행의 반동에 의한 투자감소 영향이 크게 발생하고 있다. 오퍼레이터 측의 투자억제경향은 여전히 강해 코크피트 타입의 고액상품은 판매부진 상태에 있는 것으로 보인다. 유통점포에 관한 수요의 선집행 영향으로 436억 엔을 기록하여 전년대비 22.8% 감소할 것으로 예측된다. 유력 각사에서는 가정용 게임기와의 데이터 연계와 고속대용량회선에 의한 게임센터간의 접속에 의한 새로운 게임기의 기획개발이 요구된다.
3) 서비스 시장
서비스시장은 컨텐츠 프로바이더가 제작한 컨텐츠를 유저에게 제공하기 위한 서비스를 대상으로 하고 있으며, 구체적으로는 네트워크서비스와 네트워크 부가가치서비스, 거점서비스 분야가 대상이 되고 있다. 이중 게임과 관련된 서비스는 거점형 서비스이다.
거점형서비스는 게임센터와 가라오케점으로 나눠진다. 게임센터 매출은 6,402억 엔으로 전년대비 3.3% 증가했다. 기존 점포에서는 전년에 비해 감소한 사례도 적지 않지만 대점법 개전 전 앞당겨 개점한 신규 출점효과가 두드러졌다. 시장은 전년도의 선수요에 대한 반동으로 5,879억 엔으로 전년대비 8.2%감소할 것으로 예측되고 있다. 가정용 게임기가 고기능화되고 그래픽 화면 등의 우위성이 약한 아케이드게임시장에서는 게임센터를 새로운 커뮤니케이션의 장으로 인식하는 등 업계전체의 활성화를 모색하고 있는 중이다.
2. 비디오게임아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
일본의 비디오게임 시장규모는 6,000억 엔으로 3년 연속 감소했다. 이 가운데 71.7%를 차지하고 있는 하드웨어(게임기기) 시장규모는 4,300억 엔으로 역시 3연속 감소한 반면, 소프트웨어는 1,189억 엔에서 1,700억 엔(구성비 28.3%)으로 증가하며 회복한 것으로 추정된다.
플랫폼별 일본국내시장 규모는 ‘플레스테(플레이스테이션)’가 3,259억 엔(구성비 53.9%)으로 절반 이상을 차지했고, ‘게임보이’관련 휴대형이 1,185억 엔(구성비 19.6%), ‘드림캐스트’ 849억 엔(14.1%), ‘닌텐도64’ 699억 엔(11.6%)을 기록했다.
2) 아케이드게임 시장현황
일본의 아케이드게임 시장규모는 8,067억 엔으로 이후 3년 연속 감소했으며, 이중 오퍼레이션 판매가 6,195억 엔, 업무용 AM기제품 1,872억 엔으로 양 부문 역시 ‘96년 이후 지속 감소했다.
일본 경찰청 발표에 따르면 게임센터 수는 2만7,625개소로 風營法 시행 이후 지속 감소되었으나, 2만7,519개소에서 14년 만에 약간 증가했다. 그러나 일반업계 통계에 따르면 4만3,174개소에서 이후 3만8,672개소로 10.4% 감소한 것으로 밝혀져 큰 차이를 보이고 있다.
Ⅵ. 결론
게임 산업이 연관되는 분야는 잘 알려진 바와 같이 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 것 뿐 아니라 아케이드 게임은 전자산업, 기계산업과 밀접한 연관을 가지고 있으며 최근에는 인터넷, 인공지능, 가상현실 등 최첨단의 분야와 기술적 토양을 같이 하고 있는 분야가 많아지고 있다. 현재 정부의 이 업종 교류정책이 활발히 추진되지 않고 있지만 관련 분야의 연구소 및 선진적 기술을 보유한 기업들 간 교류를 통한 선도적 기술 개발이 매우 필요하다고 할 수 있다.
일본의 경우 후지쯔, NEC 등 유수의 기업들 또한 아케이드용 게임기 개발에 많은 투자를 하고 있는 반면 국내 아케이드 게임 기술은 매우 일천한 수준에 머물러 있다. 이러한 상황이 지속된다면 가상현실 등 첨단 기술의 응용에서 가장 유력한 부문 중 하나인 게임 산업에서의 고부가가치 영역을 완전히 상실할 가능성이 존재하는 것이다. 발전된 게임 컨텐츠 제작 기술은 영상산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.
즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술적 교류가 원활하다면 매우 선진적인 부분의 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다고 볼 수 있다. 참고로 마이크로소프트와 인텔은 PC의 인터페이스를 보다 인간화하기 위한 전자 완구를 개발하기 위하여 상당한 자본을 투자하여 관련 기술을 연구하고 있다. 그리고 일본의 게임 업체는 미디어믹스형의 사업을 수행하고 있다. “스퀘어”와 같은 유수의 게임 소프트웨어 제작 회사는 3차원 애니메이션 사업을 동시에 수행하고 있는 등 다양한 미디어를 활용하는 형태의 사업을 전개하고 있는 것이다.
참고문헌
김민정, 일본의 TV게임산업 동향, KOTRA, 2006
김현태, 한일양국 게임산업 공동 마케팅 추진,KOTRA, 2004
도철환, 일본의 게임산업 현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005
정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002
최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교, 2007
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  • 등록일2013.07.23
  • 저작시기2021.3
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