한국의 게임산업-카트라이더사례
본 자료는 5페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
해당 자료는 5페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
5페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

Ⅰ연구의 동기와 목적, 그리고 배경

Ⅱ-1 한국게임 산업의 변천

Ⅱ-2 국내 시장 현황

Ⅲ-1 넥슨의 회사개요

Ⅲ-2 회사현황

Ⅳ-1 게임특성

Ⅳ-2 게임 방법

Ⅴ 카트라이더의 마케팅 전략
1.초기
2. 현재 - 제휴 마케팅 -
3. 사용자와의 인터뷰

Ⅵ 맺음말

본문내용

는 실정이다.
넥슨은 이와 같은 분석을 토대로 게임 개발과 보급에 주력하여 엔씨 소프트의 6년 아성 을 깨고 이제 온라인 게임 시장 업체 1위 탈환을 눈앞에 두고 있다.
2. 현재 - 제휴 마케팅 -
카트라이더 초기의 넥슨의 마케팅 전략 몇 가지를 살펴보았다. 그러나 이것에 안주하면 무섭게 치고 올라오는 다른 온라인 게임의 위협으로 인해 금방 위험해지게 된다. 항상 새로운 변화를 이루어 나가야 급속도로 발전하는 온라인 게임 시장에서 대중의 입맛을 맞출 수 있다. 카트라이더가 대중적인 인기를 끌기 시작하면서부터 발 빠르게 넥슨이 취한 새로운 마케팅 전략은 다음과 같다.
-제휴마케팅
카트라이더가 ‘국민게임’으로 성공할 수 있었던 또 하나의 비결은 다양한 업체와의 적극적이 제휴 마케팅에 있었다. 제과, 음료, 패스트푸드 등 주로 젊은 층이 주 고객인 업체들이 카트라이더와의 공동 마케팅을 통해 이미지 제고와 매출 상승이라는 시너지효과를 거두고 있다. 넥슨은 카트라이더가 빅 히트의 조짐을 보이던 지난 해 말부터 적극적인 제휴 마케팅을 펼침으로써 카트라이더 열풍을 단순한 인기게임에서 사회적 폭발력을 지닌 문화현상으로 까지 확장하고 있다.
-카트라이더 주먹밥과 코카콜라와 넥슨의 제휴 마케팅 조인식 모습-
<제휴 사례>
우선 지난 1월 편의점 업체인 훼미리마트와 공동마케팅을 진행해 폭발적인 반응을 일으킨 데 이어 2월에는 ㈜SK의 ‘오케이 캐쉬백’을 이용해서 게임아이템을 구입할 수 있도록 해 카트라이더에 대한 관심을 이어 갔다.
이어 2월 14일부터는 이동통신업체인 KTF와의 제휴를 통해 KTF의 ‘비기’요금 가입자들에게 ‘비기카트’와 ‘비기풍선’을 제공하는 이벤트를 벌였다. KTF와의 이 이벤트 실시가 발표된 당일에는 카트라이더 사용자들이 KTF 비기사이트에 폭주해 홈페이지가 다운되는 사태가 벌어지기도 했다.
가장 대대적인 제휴 사례는 코카콜라와의 제휴이다. 넥슨은 한국코카콜라와 계약하고 코카콜라의 '2005 코크플레이'(www.Coke PLAY.com) 프로모션에 참여하는 등 다양한 전략적 공동마케팅을 펼쳤다.
'코크플레이'는 관련 행사 제품에 표기돼 있는 10자리 코드를 사이트에 입력해 얻어지는 '플레이 포인트'로 게임과 뮤직 등 다양한 서비스를 이용할 수 있도록 한 코카콜라의 대표적 이벤트다.
넥슨은 이번 제휴 마케팅을 위해 '카트라이더' 게임 내에 '코크플레이 전용 트랙'과 '코크플레이 전용 게임 아이템'을 추가했다. 코카콜라는 '카트라이더' 게임 이미지가 전면에 들어간 코카콜라 캔을 제작해 카트라이더를 즐기는 젊은 층을 적극 공략한다.
카트라이더와 코카콜라의 제휴는 오프라인 게임리그로도 이어진다. 최근 한국 e-스포츠협회에서 공인 종목으로 선정된 '카트라이더'가 e-스포츠 선정 후 첫 번째 대규모 리그로 '코크플레이배 카트라이더 리그'를 개최한 것.
이번 리그에는 카트라이더를 즐기는 모든 게이머가 참여할 수 있으며 특히 코크플레이 게임 아이템을 소유한 유저는 예선 기간 중 게임을 즐기면서 루찌(게 임 내 사이버머니)를 2배로 얻을 수 있다.
대회 우승자에게 상금 2000만원이 지급되는 등 총상금 규모만 5000만원에 달해 카트라이더 프로게이머의 등장 또한 예상되고 있다.
넥슨은 코카콜라와 제휴해 게임 안에 코크플레이 전용 아이템과 게임트랙 내에 코카콜라 PPL을 해주는 대신 총상금 규모 5000만원의 ‘코크플레이배 카트라이더 리그’를 공동 개최해 국내 e-스포츠에 국산게임이 적극 활용되는 계기를 만들었다.
3. 사용자와의 인터뷰
인터뷰를 시도하여 두 명의 카트라이더 유저와 인터뷰를 할 수 있었다. 인터뷰의 목적은 조사한 지금까지의 카트라이더의 마케팅 전략이 과연 사용자들에게 어느 정도나 다가왔는지에 대해 알기 위한 것이었다. 많은 인원을 대상으로 한 설문조사가 아니라 단 두 명과의 인터뷰이기 때문에 한계가 있지만 대략적으로 카트라이더의 마케팅이 어느 정도로 영향을 미쳤는지 알아볼 수 있었다.
두 명의 답변에서 공통적인 것을 정리해보자면 다음과 같다.
1. 주변인물, 즉 친구들의 추천으로 인해 게임을 시작했다는 점이다. 초기 카트라이더의 마케팅 전략인 네트워크 마케팅의 성과라고 볼 수 있다. 친구들과 함께 게임하는 것이 큰 비중을 차지하고 있다.
2. 카트라이더에서 여러 가지 이벤트가 있었지만 정작 인상을 준 것은 얼마 되지 않았다. 그러나 제휴 상품의 이벤트에는 코크 플레이 이벤트에 참가해 그 결과에 만족하는 편이었다. 또한 제휴 상품들이 어떤 것들이 있는지에 대해 비교적 정확하게 인식하고 있었다.
3. 기존 PC방과의 제휴에 만족하고 있었으며 PC방에 자주 가는 사용자들이었다.
4. 카트라이더만의 독특한 캐릭터를 강점으로 보고 있다.
Ⅵ 맺음말
1. 결론
지금까지 살펴본 바와 같이 급속도로 성장하는 온라인 게임 산업에서 넥슨은 혁신적인 경영과 공격적인 마케팅으로 급속도로 성장했다. 그중 특히 카트라이더는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 강점을 바탕으로 다양한 마케팅을 펼쳐 국민게임의 명성을 얻게 되었다. 카트라이더의 마케팅 방식으로는 캐릭터 마케팅과 네트워크 마케팅, 그리고 중점적인 PC방 관리가 있었다. 그러나 캐주얼 게임의 특성 상 쉽게 질릴 수 있게 되지만 지속적인 업그레이드와 제휴 마케팅의 도입으로 혁신을 꾀하고 있다. 제휴 마케팅의 커다란 성공으로 인해 넥슨은 막대한 수익을 올렸다. 그러나 현재에 안주하지 말고 혁신적인 변화를 꾀해야 격동하는 온라인 게임 산업에서 도태되지 않을 수 있다.
2. 향후 전망
크레이지 아케이드에서 캐릭터를 계승한 카트라이더의 특성은 매우 훌륭했다. 쉽게 사용자들에게 다가갈 수 있었으며 기존 게임의 사용자들을 신규 게임으로 그대로 흡수하는 역할을 했다. 이와 같이 새로운 게임을 출시할 때에도 기존 캐릭터와 테마를 발전시켜 이식하는 것이 주효할 것이다. 기존 캐릭터 마케팅의 범위를 확장시켜서 다양한 시장에 뛰어드는 것도 가능한 방법일 것이다.
스타크래프트가 프로 리그 결성으로 꾸준한 인기를 누리듯이 쉽게 인기가 식을 수 있는 캐쥬얼 게임의 한계를 넘기 위해 카트라이더 리그나 프로게이머를 출범시키는 것도 하나의 방법이다.

키워드

  • 가격2,000
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2008.02.14
  • 저작시기2007.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#451007
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니