[프레즌스][프레젠스][임장감]프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미, 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의의, 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 차원성, 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 개념적 효용성과 미래의 연구 분석
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[프레즌스][프레젠스][임장감]프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미, 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의의, 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 차원성, 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 개념적 효용성과 미래의 연구 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미

Ⅲ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의의

Ⅳ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 차원성

Ⅴ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 개념적 효용성과 미래의 연구

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문내용

다(Heeter, 1995). 조직의 원격회의와 원격교육과 같은 영역에 더 많은 실증적인 연구가 필요하다.
끝으로 여섯 번째 효과는 생리적 부작용이다. 롤러 코스터와 같이 빠르게 움직이는 관점은 유쾌한 경험을 제공하는 것으로 나타났으나(Lombard, Reich, Grabe, Campanella, & Ditton, 1996), 시뮬레이션에서는 멀미현상(Lampton, Kolasinski, Knerr, Bliss, Bailery, & Witmer, 1994), 방향감각의 상실(Biocca & Rolland, 1998), 또는 어지러움, 복통, 두통, 눈의 피로, 구토와 같은 부작용이 예측되었다(Biocca, 1992). 그밖에도 미디어에 대한 심리적 탈감(脫感)과 같은 부작용으로 보고되었다(Rothbaum, Hodges, Kooper, Opdyke, Williford, & North, 1995). 이런 탈감 작용은 고소공포증을 지닌 사람들을 치료하는데 유용한 것으로 추정된다. 미디어의 폭력과 성적 내용에 대한 탈감(Fenigstein & Heyduc, 1984; Zillman & Bryant, 1982)도 프레젠스에 의해서 더 빨리 촉진되거나 증가하는 것으로 추정할 수 있다.
이 밖에도 기존의 연구영역은 HDTV의 프레젠스와 관련하여 새롭게 접근될 수 있을 것이다. 프레젠스는 컴퓨터의 가상환경연구에서 중요한 연구개념이었으나, 이제는 HDTV의 중요한 개념이 되었다. 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 첫째, HDTV의 특성을 고려한 새로운 제작과 시청환경은 앞으로 프레젠스에 대한 새로운 생각을 요구하게 될 것이다. 둘째, 디지털 HDTV의 매개된 가상환경에서도 가상적인 분신 또는 아바타와의 커뮤니케이션을 체계적으로 연구하는데 있어서 프레젠스는 중요한 개념이다(Maes, 1994; Turkle, 1995). 셋째, 최근 다수의 사람이 함께 사용하는 컴퓨터 게임의 성장은 사용자들이 상호작용을 크게 선호하고 있다는 것을 나타내고 있다(Heeter, 1992). 이와 같은 선호 경향은 거의 모든 미디어 제품에 적용되는 현상이기 때문에(Reeves & Nass, 1996), HDTV의 사용자들도 앞으로 더 높은 프레젠스를 요구할 것이다. 끝으로 프레젠스는 판매를 높이는데도 효과적이다(Moon, 1998). 따라서 앞으로 안방극장을 점령할 디지털 HDTV는 프레젠스 미디어로써 더 많은 연구가 필요한 영역이다.
Ⅵ. 결론
오늘날 커뮤니케이션 기술은 놀라운 속도와 양상으로 변화하고 있다. 이른바 매체융합(mediamorphosis)이라 표현되는 멀티미디어 현상이 기존 매체의 정체성(identity)을 변화시키고 컴퓨터의 발전으로 촉발된 통신기술의 변화가 인터넷을 중심으로 급속히 대중화하고 있다.
분명 컴퓨터와 통신기술, 그리고 이들 기술의 배합과 응용에 의해 등장하고 있는 다양한 뉴미디어나 멀티미디어 기술은 금세기 과학기술의 대표적인 성과다. 그러나 이러한 과학기술의 성과를 두고 사람들은 매우 다양한 견해를 피력하고 있다. 혹자는 과학기술의 성과로부터 오는 정보사회를 실체로 파악하는가 하면 혹자는 이를 언어적 허구라 반박하고(강상현, 1997), 혹자는 정보사회를 낙관적인 전망으로 바라보는가 하면 혹자는 이를 비관적으로 파악하는 사람들이 있다(강상현, 1997, 13쪽; 김경동 외, 1998, 9-10쪽; Tehranian, 1990). 또한 정보사회를 과거사회의 연속으로 파악하는 사람이 있는가 하면 혹자는 과거 사회와는 전혀 다른 혁명적 사회로 받아들이는 사람이 있다(김경동 외 1998, 9쪽; 강상현, 1997). 그리고 정보사회의 결과를 미디어 기술의 변화에 따른 결과로 파악하는 사람들이 있는가 하면 오히려 미디어 기술은 사회변화에 의해 결과 지워지는 것으로 파악하는 사람들이 있다(윤영민, 1995; 강상현, 1997; 김경동, 1998).
정보사회에 관한 이처럼 상반된 주장들은 인터넷에 대해서도 그 혼란스러운 양상을 드러내고 있다. 예컨대 인터넷을 두고 오늘날 많은 사람들은 직접 민주주의의 실현을 가능케하는 새로운 문명사적 기술이며 상호작용성을 증가시켜 인간 커뮤니케이션의 구조적 변화를 야기한다는 주장을 한다. 뿐만 아니라 인터넷으로 인한 시공이 응축되어 지구촌이 실현되며 소외계층이 자신의 목소리를 피력할 수 있는 해방의 매체라는 주장도 한다. 하지만 이와는 반대로 인터넷은 인간을 사회로부터 보다 고립시키고 사회통제를 강화하며 공공장으로서의 가상공간을 상업적 이윤으로 훼손하고 있으며 인간을 해방시키기보다는 착취하게 될 것이라는 예측도 있다.
하지만 이러한 예측이나 진단의 혼란상은 그간의 미디어 기술이 출현할 때마다 있어왔다. 예컨데 1980년대 중반까지 가장 인기 있었던 전망은 역설적으로 소수 괴물컴퓨터에 의해 지배받는 세계였으며 또한 초기 전화의 역사에서 전화는 사람들의 프라이버시를 심각히 침해할 것이라는 견해가 지배적이었지만 전화는 가장 개인적이고 사적인, 그리고 프라이버시가 충분히 보장되는 매체가 되었다(Pool, 1983). 또한 텔레비전의 등장으로 영화가 대체되리라 예측했었지만 오늘날 영화는 여전히 지배적인 매스미디어로 자리하고 있다.
미디어 기술에 의한 사회변화를 전망하는데 있어서 야기되는 혼란은 슬랙의 표현대로라면 이들 담론들을 주장하는 연구자들의 시각과 세계관에 따라 발생하는데(Slack, 1984) 이는 연구자들이 이들 시각과 세계관을 자신이 원하는 인간세계에 투영하거나 기술 이후의 사회에 대한 경종을 위해 다분히 목적적이고 의도적인 전망을 하기 때문이다.
참고문헌
김길래 외 1명(2010) : 텔레프레즌스 도입 및 사용에 관한 탐색적 연구, 한국산학기술학회
김흥규 외 1명(2010) : 3D 입체영상의 프레즌스 유형과 특성에 관한 연구, 한국방송학회
남수(2009) : 영상구조와 프레젠스 연구, 성균관대학교
이옥기(2009) : 프레즌스 측정척도 개발에 관한 연구, 한국언론정보학회
이은정 외 2명(2011) : 텔레프레즌스 시장분석과 기업동향, 한국전자통신연구원
황하성(2006) : 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회
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  • 등록일2013.08.01
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#868662
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