목차
1. 스포테인먼트란?
1-1. 등장배경
1-2. 정의
2. 스포테인먼트 사례
2-1. 제품으로써 스포테인먼트
2-2. 게임에서의 스포테인먼트
2-3. 미국 프로스포츠에서의 스포테인먼트
2-4. 한국 프로야구에서의 스포테인먼트
3. 스포테인먼트를 향한 시각
3-1. 스포테인먼트에 대한 긍정적 시각
3-2. 스포테인먼트에 대한 부정적 시각
4. 종합적인 결론
1-1. 등장배경
1-2. 정의
2. 스포테인먼트 사례
2-1. 제품으로써 스포테인먼트
2-2. 게임에서의 스포테인먼트
2-3. 미국 프로스포츠에서의 스포테인먼트
2-4. 한국 프로야구에서의 스포테인먼트
3. 스포테인먼트를 향한 시각
3-1. 스포테인먼트에 대한 긍정적 시각
3-2. 스포테인먼트에 대한 부정적 시각
4. 종합적인 결론
본문내용
2. 스포테인먼트 사례
(1) 제품으로써의 스포테인먼트
스포테인먼트 제품으로써 가장 선공을 거둔 사례는 나이키와 애플이 손을 잡고 만든
나이키+아이폰이라고 할 수 있는데, 이것은 스포츠와 음악이라는 두 가지의 측면이 결합
되어 있으며, 조깅을 하면서 음악을 듣고 달린 거리, 속도, 칼로리 소모량 등을 측정해 준다.
사실 이런 기능은 그동안 다양한 제품이 출시되었기에 크게 특이할 것은 없지만 인간의 심리를 자극하는 특별한 요소들이 있다.
휴대폰의 신호를 GPS 삼아 조깅을 하는 사람들의 데이터를 수집하고, 이것을 바탕으로 비슷한 속도로 달리는 사람들이나 함께 뛰는 사람들을 가상의 네트워크로 연결하는 솔루션을 가지고 있다.
(1) 제품으로써의 스포테인먼트
스포테인먼트 제품으로써 가장 선공을 거둔 사례는 나이키와 애플이 손을 잡고 만든
나이키+아이폰이라고 할 수 있는데, 이것은 스포츠와 음악이라는 두 가지의 측면이 결합
되어 있으며, 조깅을 하면서 음악을 듣고 달린 거리, 속도, 칼로리 소모량 등을 측정해 준다.
사실 이런 기능은 그동안 다양한 제품이 출시되었기에 크게 특이할 것은 없지만 인간의 심리를 자극하는 특별한 요소들이 있다.
휴대폰의 신호를 GPS 삼아 조깅을 하는 사람들의 데이터를 수집하고, 이것을 바탕으로 비슷한 속도로 달리는 사람들이나 함께 뛰는 사람들을 가상의 네트워크로 연결하는 솔루션을 가지고 있다.
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