한국 애니메이션에 대한 일본애니메이션의 영향
본 자료는 5페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
해당 자료는 5페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
5페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

한국 애니메이션에 대한 일본애니메이션의 영향 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

□ 애니메이션이란?
1. 애니메이션의 정의
2. 애니메이션의 역사
□ 한국 애니메이션
1. 한국 애니메이션의 역사
2. 한국 애니메이션의 시대별 작품
3. 한국 애니메이션의 국가대표 캐릭터
- 둘리
4. 한국의 성공 애니메이션과 실패 애니메이션의 비교
- 둘리와 아마게돈
□ 일본 애니메이션
1. 제패니매이션의 뜻
2. 제패니매이션의 현주소
3. 제패니메이션의 영향력
- 일본 내의 영향력
- 세계적 영향력
4. 세계화의 시각에서 본 제패니메이션의 한계
5. 제패니메이션의 대표적 기획사
- 스튜디오 지브리
□ 일본의 영향력 속 한국 애니메이션
1. 영화 내부적인 영향
2. 영화 외부적인 영향

본문내용

는 일본 애니메이션의 수입에 사활을 걸고 있는 상황이다. 이미 무질서는 시작된 것이다.
애니메이션 시장개방에 맞설 수 있는 우리의 방패는 과연 무엇일까? 이미 늦었기는 하지만, 이제라도 우리만이 만들 수 있는 우리의 작품을 만들어야 한다. 시장 개방으로 인한 질서의 재편은 받아들일 수밖에 없게 되어 버린 것이다.
(2) 한국 애니메이션에 대한 제패니메이션의 영향
① 영화 내부적인 영향
가장 강력한 영향은 무엇보다도 일본 애니메이션의 표절과 도용이다.
우리나라 애니메이션의 황금기를 연 대표작으로 인정받는 "태권 V"의 예를 보면 "마징가 Z"의 디자인이라든지 무기, 조정석이 비행기라는 점 등 그 컨셉을 따라했다고 의심을 받았다. 이는 84년도 극장 판에서 여실히 드러나고 말았다. 일본의 유명한 로봇 애니메이션 제작사인 "선라이즈"에서 만든 "전투 메키자붕글"의 디자인을 모방하고 변신 시스템도 거의 동일했던 것이다.
로보트 태권 V VS 마징가 Z
얼마 뒤 만들어진 "스페이스 간담 V"는 일본 TV에서 82년에 방영된 "초시공요새 마크로스"를 완전히 불법 도용했다.
스페이스 간담 V VS 마크로스
그리고 가장 충격적인 것은 어릴 때 대부분의 사람들이 재밌게 보았던 심형래 주연의 "우뢰매"가 일본의 닌자 로봇 "비영"의 메카닉을 디자인 하나 바꾸지 않고 그대로 사용했다는 것이다. 결국 우리가 느낀 황금기는 도금된 황금기에 불과했던 것이다. 캐릭터 디자이너 하나 체계적으로 키우지 않고 우발적으로 만든 캐릭터에 메카닉 디자인은 엄두도 못내는 상황 그저 아무거나 괜찮아 보이기만 하면 무조건 가져다 쓰면 그만이라는 아무런 자책감도 없는 그런 몰상식한 발상으로 도금된 황금기였기에 우리의 황금기는 그렇게 소리 소문 없이 사그라졌던 것이다. 캐릭터 및 메카닉 디자인의 도용을 바탕으로 이루어진 도금된 황금기 그것이 우리의 황금기의 진실이었던 것이다.
다음으로 나오는 것이 일본 애니메이션 산업에 기죽은 한국 애니메이션의 일본 기술 도입이다. "붉은 매"와 "헝그리 베스트5", "돌아온 영웅 홍길동" 의 세 작품은 이 때까지 나와서 흥행의 참패를 본 극장판 애니메이션과는 달리 일본의 기술을 도입한다. 붉은 매의 경우 오랜 세월 동안 일본의 하청을 경험한 제작자들이 만들어서 처음부터 끝까지 일본적 연출로 일관한다. 헝그리 베스트5의 경우는 더 심해서 전체 제작의 70%가까이가 일본의 슬램 덩크 제작진에 의해서 만들어 졌다. 아예 시사회마저도 일본에서 가질 정도로 철저하게 일본 기술의 영향으로 만들어진 작품이다. 돌아온 영웅 홍길동의 경우도 그리 다를 바가 없다. 캐릭터 디자인과 연출, 각색까지 일본의 유명한 야마우치 시게야스(드래곤볼의 작가)가 하는 바람에 그 당시의 극장용 애니메이션은 "못 만든 일본 애니메이션"에 불과다. 즉 한마디로 한국 애니메이션의 일본 애니메이션화가 일어났던 것이다.
위의 두 가지 사실은 최근 까지도 계속 되고 있다.
가장 대표적인 예가 "영혼기병 라젠카"이다. TV 애니메이션으로 제작된 이 애니메이션은 방송 사상 최대 제작비인 20억원이라는 어마한 돈이 투입되어 흥행에서도 성공한 순수 국산 애니메이션이다. 이 영화 역시 일본풍이 짙게 묻어나온다. 라젠카를 보면서 대부분의 애니메이션 관계자들은 "어 저 메카들 어디서 본 것 같은데", "라젠카 조정석이 완전히 에반게리온 조정석이랑 같네.", "주인공이 건담 W에 나오는 애랑 비슷하네. 등의 말을 한다. 이는 아직도 재페니메이션의 그늘에서 벗어나지 못하고 있는 것이다. 물론 이 애니메이션이 그동안의 한국 애니메이션 중에서 손꼽히는 작품이긴 하지만 일본 애니메이션의 하청 위주의 일만을 해온 우리의 기술력에서 많은 미비점을 보여주었다. 즉 기획이나 시나리오 부분에서 일본에 종속되어 있음을 간접적으로 보여주는 예였던 것이다.
라젠카 VS 에반게리온
② 영화 외적인 영향
60년대 말 황금 박쥐, 요괴 인간 등을 일본과 합작이라는 허울 좋은 구실로 시작된 OEM이 우리나라에 하청 애니메이션 구조를 뿌리박게 하는 계기가 되었다. 하청업의 기형적인 팽창으로 작품 제작의 핵심인 작품 기획과 제작관리, 시나리오 구성 같은 정말로 중요한 부분의 애니메이션 기술은 초보적인 수준으로 고정되게 만들었다.
물론 단점만 있던 것은 아니다. 일본의 뛰어난 애니메이션 마케팅 전략을 본받아 국내의 캐릭터, 음반, 게임 소프트, 비디오 등의 시장이 급속도록 발전하게 되었다. 실례로 라젠카의 O.S.T 음반을 만든 NEXT는 엄청난 인기를 끌었다. 또한 TV용 애니메이션으로 어린이들에게 사랑을 한 몸에 받았던 "하얀 마음 백구" 역시 게임 소프트로 나와서 외산으로 짙은 한국 소프트 시장에 한 획을 그었습니다. 또한 관련된 게임 경진대회를 개최하는 등 일본 애니메이션 산업의 토털 마케팅을 본받아 효과적인 이익 증대를 가져왔다.
제일 중요한 장점이 있다. 그것은 일본 애니메이션 제작사들과의 공동 제작의 전략적인 제휴이다. 이는 일본의 애니메이션의 영향을 그대로 받아들일 것이 아니라 공동 제작을 토대로 윈-윈 전략을 구축하는 것이다. 일본은 한국의 애니메이션 시장을 효과적으로 들어오며 한국의 애니메이션 관계자들은 일본의 노하우를 이어받는 상호 보완적인 관계를 만드는 것이다. 이는 일본 애니메이션뿐만 아니라 미국과 중국 등의 애니메이션과도 공동 제작하는 정도에 까지 이르게 되었다.
특히 탑블레이드나 큐빅스의 경우 애니메이션뿐만 아니라 캐릭터 산업과 같은 관련 산업 부분까지 공동 주관으로 하여 공동 제작의 대표적인 사례작으로 손꼽히고 있다. 완구류인 탑블레이드(한글로 풀이하면 "팽이"라는 뜻입니다.)는 한때 한국내의 품귀 현상을 일으킬 정도로 엄청난 효과를 가져왔습니다. 물론 그 이전에 88년 칸 영화제 TV견본 시에서 최우수 애니메이션으로 선정되어 최초로 국제적으로 인정을 받은 "2020 우주의 원더키디" 역시 이 같은 맥락에서 이루어진 애니메이션이다.
공동 제작을 토대로 한국의 애니메이션은 일본 애니메이션의 limited 제작 기법이나 캐릭터 기법, 철저한 스토리 라인, 연계 산업의 마케팅 능력 같은 복합 미디어 전략을 꾸준히 습득하고 있다.
  • 가격2,000
  • 페이지수16페이지
  • 등록일2015.03.10
  • 저작시기2015.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#958821
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니