일본 대중문화
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소개글

일본 대중문화 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.대중문화-영화
2.대중문화-음악
3.대중문화-만화
4.대중문화-게임

본문내용

마계촌을 출시한 이래 5~6년을 주기로 대작 게임 소프트웨어를 개발·출시하고 있다. 2005년 1월에는 플레이스테이션용 게임인 몬스터 헌터가 일본과 한국에서 동시에 발매되었다.
대표이사:츠지모토 하루히로
->대표작:스트리트파이터, 바이오해저드, 귀무자, 록맨
2.일본게임 현황
2008년 가장 팔린 하드웨어는 추정 연간 판매 402만 9804대를 기록한 닌텐도DS이다. 2위는 354만 3171대를 기록한 PSP.2008년은 휴대용 게임기가 게임 시장을 견인한 것을 알 수 있는 결과로 보인다.
소프트는 캡콤의 PSP(플레이 스테이션·휴대용)용 소프트「몬스터 헌터 휴대용 2nd G」가, 추정 연간 판매 갯수 245만2111개로 톱을 획득했다. 이외 가정용 게임기 전용의 타이틀로는「Wii Fit」,「마리오 카트 Wii」,「대난투 스매쉬 브라더스」의 닌텐도 Wii 소프트가 톱 5안에 3작품이 랭크 안에든다. 하드웨어 뿐만이 아니라 소프트면에서도, 닌텐도의 호조가 엿보이는 한 해였다.
3.파칭코
1920년대에 처음 등장한 파칭코'(パチンコ)는 일본 최대의 레저산업이자 사실상의 공인 도박이다. 전국에 있는 약 2만개의 파칭코점에 400여만대의 기계 가 돌아가고 있고 기계 생산, 유통을 합친 시장 규모가 22조엔에 이른다.파칭코는 기계와 벌이는 쇠구슬 따먹기 게임이다. 현금이나 프리페 이드(Prepayed) 카드를 기계에 넣어 쇠구슬을 산다. 핸들을 조작 해 쏘아보낸 쇠구슬이 스타터(Starter)에 들어가면 고아타리가 돼 5개의 쇠구슬을 뱉아내는 동시에 3열로 배열된 15종의 숫 자나 무늬판이 움직여 추첨에 들어간다.
4.일본의 온라인게임
온라인게임은2007년을 기준으로 일본은 이미 인터넷 유저수 8226만 6000명으로[전년 대비 약 1000만명 성장] 브로드 밴드 보급률 50.9%, 인터넷 이용자수 대비 광대역 이용자율 79.5%로 한국의 인터넷 컨텐츠 사업 환경 보다 압도적으로 높은 성장률 및 환경을 이미 마련 하였다 .
현재의 온라인 게임 주 소비층[결제자 중심 분석]은 19~39세의 남성 유저층이며 각 게임 포탈을 중심으로 약간 상이한 주 소비자층이 형성 되고 있는데 2009~2010년 이후에 폭발적으로 전 연령층의 온라인 게임으로의 흡수가 시작 되면서 저 연령층 및 여성 소비자를 중심으로 서비스를 선점 하고 있는 업체가 특혜를 받는 시장이 오지 않을까 예측.
출처: 온라인 게임 포럼 2007년 발표 자료
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  • 등록일2015.12.21
  • 저작시기2015.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#990659
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