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는 방법을 연구하고 실행해야 할 것이다. 플레이어는 그동안의 수동적인 소비자로서의 ‘사용자(user)’가 아니라 게이미피케이션 플랫폼과 상호작용하는 능동적 행위의 주체이다. 따라서 이러한 ‘플레이어’에 걸맞은 ‘플레이어 경험(Playe
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있는 가운데, 우리나라에서도 하루 빨리 게이미피케이션이 교육 분야에서 적극 활용될 수 있기를 기대해본다.
참고문헌
- 박노언(2021). 언택트 시대의 10대 미래유망기술. KISTEP Issue Paper 통권 제302호
- 김진수·박남제(2019). 게이미피케이션을 활
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학습자의 인공지능 기술 태도에 미치는 영향을 분석하려는 시도(이영호;2019)
보드게임 기반 게이미피케이션 교육을 활용한 프로그램 개발(김진수,박남제;2019) 서론
이론적배경
연구방법
연구결과
결론 및 제언
출처 및 참고문헌
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게이미피케이션’의 관점에서 분석한 본 글은 디지털 미디어의 이미지 인식에 대해 큰 인상을 주기에 부족함이 없어 보인다.
진중권은 오늘날 인터넷을 내다 본 플루서의 ‘텔레마틱 사회’비전이 낙관론적이고 미디어 유토피아론에 근거한
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이션이 방송되면서 포켓몬 인기는 전국을 강타했다. 당시 ‘포켓몬스터’의 인기에 힘입어, 이를 활용한 아이템들이 쏟아져 나왔다. 그중 대표적으로 ‘포켓몬빵’이 선풍적인 인기를 끌었다. 포켓몬빵’은 ‘포켓몬스터’에 등장하는 몬스
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