• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 52건

X-BOX의 국내시장 마케팅전략], '2003년 게임산업 분야별 현실과 방향 세미나' 발표자료, 2003 [2003 대한민국 게임백서], 한국게임산업개발원, 2003 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 비디오 게임기의 정의 1) 비디오 게임기의 정의
  • 페이지 51페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.12.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임기’ 라는 이미지를 심어주어 브랜드 가치를 제고함으로써 앞으로 출시될 엑스박스3가 잘 팔릴 수 있도록 기반을 닦아주어야 한다. 이번 E3전시회를 통해 X-box2 에 대한 기대치가 높다 는걸 알았고 PS3보다 엑스박스 3가 먼저 출시되기 때문
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.06.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
t MS는 X-B0X를 PC를 대신하여 홈네트워킹(Home Networking)을 통제할 포털(Portal)로서의 역할이 아니라. 단순한 게임기로서 가능케 할 것을 명백히 하고 있다. 비록 X-BOX가 100MB/s Ethernet port를 갖출 계획이지만 이는 단순히 온라인 게임용으로만 이용될
  • 페이지 55페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2004.07.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
멀티 게임기라는 인식 유도 체험마케팅(코엑스, 무료 체험 시연대) TV 프로그램 중 PPL실시 (뉴논스톱, 요조숙녀) 여가 생활 및 소비 증가에 따른 게임 문화의 전국민화 비디오 게임 콘솔 시장의 성장 1. 게임시장 규모의 변화 2. 플레
  • 페이지 21페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2011.05.16
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임기와 휴대용 게임기로 이동하고 있다. 중년층과 게임을 즐기는 여성층은 구매력을 가진 직장인들이 많기 때문에 기존 게이머들보다 씀씀이가 크다는 점도 매력적이다. 게임을 즐기는 계층이 달라짐에 따라 때리고 부수는 게임이 아니라
  • 페이지 23페이지
  • 가격 2,200원
  • 등록일 2008.05.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top