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게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞으며, 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 받지 않고 어린이의 사회화와 청소년을 비롯한 피교육자들의 가치관 교육에 효과적으로 적용되기 때문이다. Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가 1. 학
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교육용게임의 이론적 배경 고찰 정형원,이대웅 (사)한국컴퓨터게임학회 2008 한국컴퓨터게임학회논문지 153p 인용 Ⅲ. 결론 앞선 행동주의 학습이론, 인지주의 학습이론, 사회학습이론, 인본주의 학습이론, 구성주의 학습이론 중 틀린 이론은
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Game Industry’'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute 2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개  1) 콘솔게임시장  2) Nintendo 2. 시장분석과 마케팅전략  1) historycal analysis   (1)
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 오르다란 무엇인가?  오르다는 이스라엘 키부츠의 한 멤버인 말키아 키부츠에 위치한 업체로서 1969년에 설립되었고 현재 이스라엘을 대표하는 교육용게임 제조업체입니다. 이 오르다는 유태식 창의교육을 토대로 만들어진 교
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교육용컴퓨터게임 활용한 혼합형 교수?학습 모형 설계 Ⅴ. 본시 학습의 실제 1. 단원명 2. 본시학습 주제 3. 학습목표 4. 지도상의 유의점 5. 교육용컴퓨터게임을 활용한 혼합형 교수?학습의 진행 및 절차 6. 본시 교수?학습
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논문 1건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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