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게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞으며, 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 받지 않고 어린이의 사회화와 청소년을 비롯한 피교육자들의 가치관 교육에 효과적으로 적용되기 때문이다.
Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가
1. 학
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학습의 사회적, 문화적 측면에까지 확장시켜 사회적 구성주의를 옹호하는 입장을 보인다. 브루너의 구성주의 이론은 인식에 대한 연구에 바탕을 둔 학습의 일반적인 틀이라고 할 수 있다. 최근 구성주의 학습이론 중심의 교육용게임의 이론
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학습 프로그램의 개발은 주입식 교육에서 대화가 가능한 학습 체제로 전환 가능하고, 멀티미디어 교육 자료의 데이터베이스화로 정보의 공유가 가능하고, 학습자의 자기 주도적 학습으로 학습능력이 향상되었다
Ⅴ. 결론
교육용 게임에서의
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학습자 실태조사
1. 교과 선호도
2. 과학교과에 대한 흥미도
3. 과학교과 학습시간(가정에서)
4. 과학수업형태에 대한 경험(복수응답)
Ⅳ. 수업모형
1. 혼합형 학습(Blended learning)
2. 학습동기
3. 교육용컴퓨터게임 활용한 혼
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학습 활동 여부 측면
-일반 e-러닝
-블랜디드 러닝
-교사와 학생의 분리(원격 상태)
-혼합 방식(온라인+오프라인)
각각의 장점을 최대한 살리는 것
교수-학습 방법 유형
-개인교수
-반복연습
-시뮬레이션
-교육용게임
-자료제시
-문제해결
(4) 이
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