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적인 컨텐츠 사업으로서 의미를 가지며 향후 시장발전가능성도 아직 무궁무진하기 때문에 미래형 게임개발을 위한 적극적인 정부의 지원이 필요한 시기라고 생각한다. 이러한 발전을 위해서는 해외 게임산업 강국의 시장정보 수집과 제공,
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문화 진흥회, 한울 아카데미, 2000.
2. 오명환, <텔레비전 드라마 사회학 : 현대 드라마 영상언어와 해법을 위하여>, 나남출판, 2000.
3. <MBC 가이드> (2003. 2~5)
4. 최외선 外 9명, <결혼과 가족>, 정림사, 2003.
5. 김대환, <사회심리학>,
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- 발행일 2008.01.09
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문화산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001
임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994
정하성, 청소년 그들은 누구인가, 백산출판사, 1999
권이종, 청소년의 두얼굴, 중앙교육진흥연구소, 1991
한국청소년 개발원, 청소년 심리학, 서원, 199
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적 수용 자세
먼저 청소년 문화에 큰 영향을 미치는 대중문화의 문제점 인식해야 한다. 익명의 다수가 손쉽게 접하고 즐기는 문화로서의 대중 매체를 통하여 전파되고 요소들에 대하여 무조건적인 수용이 아니라 비판적으로 받아들여져야 하
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대중계몽 활성화
2. 부부 중심 교육 프로그램 활성화
3. 시민운동의 활성화를 위한 사회기관의 주도적 역할
4. 대중매체의 감시 강화 프로그램 개발
5. 가정폭력 가해자 및 피해자의 정기적인 치료실시
6. 사회복지기관 내의 가정
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