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Digital City-Spectacle and Cultural Politics of Space) 1. 왜 디지털인가? 몸의 도시, 육체적 도시로의 전환? 1990년대 이후 우리의 일상 전반을 지배하고 있는 세가지 담론을 들라고 하면, '문화', '공간', '정보(혹은 디지털)'라고 말하고 싶다. '문화의 시대',
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컨텐츠의 개발 확대
7. 인터넷 비즈니스의 촉진
(1) 전자상거래 활성화
(2) 사이버무역 확립
(3) 정보제공사업의 육성
8. 중소벤처기업의 활성화 추진
9. 디지털경제의 환경정비 및 건전화 구현
(1) 디지털문화의 생활화 실현
(2) 디지털경제 시대
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캐릭터 머천다이징의 종류로는 직수입 브랜드의 임포트 디자이너 캐릭터(import designer’s character), 감성적인 시대의 테이스트를 지닌 영(young), 영 어덜트 커리어(young adult career), 엘레강스 캐릭터의 어덜트 등이 있다.
아바타 [ Avata ]
가상사회(
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디지털시대 방송저널리즘의 방향
■ 참고자료 chapter I : 방송의 특성과 기능
▷ 방송의 의미
▷ 방송의 특성
▷ 전통 방송과 뉴미디어 방송의 특성 비교
▷ 방송의 기능
chapter II : 한국방송의 현실과 과제
▷ 한국 방송의 현실
▷
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문화관광부 (2000).
정보사회와 디지털 테크놀러지. 나남. 김영석 (2000).
대중문화의 겉과 속 강준만 인물과 사상사 (1999)
오락의 경제 Wolf, Michael J 리치북스 (1999)
미디어의 문화 더글라스 켈러 새물결 (1997)
영상시대의 미디어 스포츠 송해룡 커
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