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전문지식 237건

. 청소년들의 8~30% 이상이 인터넷에 중독되어 있다는 심각한 현실은 안전 장치를 고안하지 않은 게임사에 대한 사회적 책임을 묻지 않을 수 없는 상황이다. 이러한 중독성으로 인해 작년 한해 PC방에서 몇 일 밤낮으로 쉬지 않고 리니지를 하
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  • 등록일 2005.01.29
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인터넷 게임 발전의 배경> <인터넷과 게임의 이면> <게임과 대중문화> 이제는 비디오게임 대중문화 창출 !! 1. PS2 100만대 국내 보급의 의미 2. 국내 비디오게임 개발 확대 기대 <리니지> 1. 리니지 게이머들의 라
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  • 등록일 2007.02.05
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인터넷의 가입자는 지난해 12월말 기준으로 1,578만명, 유·무선을 이용하 여 인터넷을 이용하는 사람 또한 12월말 기준 1,904만명 (Internet Metrix) 으로 조사되었다. 무선인터넷의 특징을 들자면 기본적 성격인 이동성과 휴대성에 적합한 서비스 를
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  • 등록일 2009.11.23
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리니지II에 바란다 게시판의 생성 이유 사용자(고객)의견 수렴을 위한 다양한 창구 존재 1:1문의, e-mail문의, 진정, 각종 게시판 등 다양한 창구의 의견 통계자료 개발팀으로 전달 개발팀의 사용자 불만사항 해소의 필요성 인식 부족 리니
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  • 등록일 2005.06.06
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인터넷 사용시간이 늘어나고 집착을 하게 된다. 다분히 계획적이지 못하고 자기조절에 어려움을 보이며 자신감도 낮다. 111-150 점 온라인 게임 때문에 생활에 중대한 문제가 발생하고 있다. 상황의 심각성을 깨닫고 지금 당장 이 문제를 다루
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  • 등록일 2005.05.17
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논문 1건

리니지 게임이용자의 게임아이템 소유인지를 바탕으로” 석사학위논문 연세대학교 대학원 장용호 2006. “온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011 정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관
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