[공학기술]인터넷의 발전이 게임 산업에 미친 영향
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소개글

[공학기술]인터넷의 발전이 게임 산업에 미친 영향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

하나. 들어가며

둘. 인터넷의 역사와 우리나라의 인터넷 보급현황

셋. 인터넷 발전이 게임산업에 미친 긍정적 측면

넷. 인터넷의 발전이 게임산업에 미친 부정적 측면

다섯. 무선인터넷과 모바일게임

여섯. 마무리하며

본문내용

시작함으로써 속속들이 모바일게임회사들이 생겨나고 또 게임을 개발함으로써 사람들의 생활 속으로 파고들었다.
일단 무선인터넷부터 살펴보자면,
무선인터넷의 가입자는 지난해 12월말 기준으로 1,578만명, 유·무선을 이용하 여 인터넷을 이용하는 사람 또한 12월말 기준 1,904만명 (Internet Metrix) 으로 조사되었다.
무선인터넷의 특징을 들자면 기본적 성격인 이동성과 휴대성에 적합한 서비스 를 생각할 수 있다. 이동통신과 인터넷이 결합된 형태를 보이는 무선인터넷 서비스 제공으로 고객들은 그동안 SMS기능을 이용한 단순 데이터 서비스에서 보다 편리하고 다양한 데이터 서비스를 이용하고 있다. 이와 같이 인터넷과 이 동통신은 현재 정보통신을 설명할 때 가장 빈번히 사용되는 키워드로 기술발전 과 수요성장이 급속하게 이루어지고 있다.
인터넷은 유선을 기반으로 하고 있으며 반드시 컴퓨터라는 단말기를 사용해야 하기 때문에 고객은 한정된 공간에서만 서비스를 이용해야 하는 불편을 감수해 야 한다. 한편, 이동통신은 무선자원인 주파수를 전송매체로 사용하고 있어 유 선에서 구현하고 있는 고속의 전송속도 확보가 어렵다는 물리적인 요인 외에 도, 지금까지의 이동통신 분야의 기술개발 전략이 서비스 측면보다는 가입자의 대규모 수용을 위한 용량확보 측면에 초점이 맞추어져 있었기 때문에, 유선에 비해 서비스의 다양성과 품질 측면에서 취약하다는 단점을 가지고 있었다.
현재, 무선인터넷 컨텐츠 사업자들의 정확한 통계자료가 없어 무선인터넷 컨텐츠만의 정확한 시장정보가 파악은 어렵지만, 디지털 컨텐츠 산업의 경우 1999년 1,883 억원의 시장규모를 형성하고 있으며, 2004년경에는 3,849억원으로 시장성장이 있었다는 점, 그리고 무선데이터 분야가 전체 데이터 시장에서 그 비중이 점점 중요해지고 있다는 점을 고려할 경우, 무선인터넷 컨텐츠 시장 전망은 매우 밝은 것으로 기대된다.
무선인터넷 컨텐츠 업계 역시 사업자간 제휴활동을 통해 대형화 경향이 뚜렷하게 엿보이고 있는데 이는 급성장이 예상되는 무선인터넷 시장선점과, 거대 이동통신사업자들과의 거래관계에 있어 약체의 불리한 위치를 극복하기 위한 포석으로 풀이된다.
주식거래, 은행계좌, 전자우편, 검색서비스, 게임/방송, 모바일 쇼핑, 위치정보 서비스 등 다양한 컨텐츠가 지속적으로 개발되어 제공되고 있지만, 무선인터넷 서비스 가입자가 대부분 경제적 주권이 없는 청소년에 집중되어 있어 오락/게임 위주의 부가가치가 떨어지는 컨텐츠를 중심으로 무선인터넷이 활성화되어 있는 것이 현실이다.
모바일게임의 매력은 바로 '언제 어디서나 쉽게' 할 수 있다는 것이다. 핸드폰만 있다면 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 것이다. 간단한 조작키와 쉬운 매뉴얼 등으로 무장하여 사람들에게 버스를 타고 이동하는 시간이나 심심할 때 핸드폰하나로 즐길 수 있는 점에 사람들은 크게 매료된 것 같다.
여섯. 마무리하며
인터넷은 참 편리한 도구이다. 편리한 만큼 우리 생활의 모든 분야에 침투하여 영향력을 끼치고 있으며 그 한 분야가 바로 게임이다.
우리나라는 전 세계가 인정하는 인터넷 강국이다. 또한 온라인게임시장에서는 타의 추종을 불허 할 만큼 많은 발전을 이룬 나라가 또한 우리나라이다. 문화지체현상이랄까.. 기술의 발전을 의식의 발전이 따라가지 못하는 현상처럼 온라인게임 내에는 현거래시장이 조성되어서 고가의 아이템은 몇 백만원, 몇 천만원에 거래되고 있다. 또한 현실PK라고 명명하는 게임상의 원한을 현실에서 푸는 이러한 범죄들,
과연 이것은 바람직한 일일까? 대수롭지 않게 생각했던 이러한 현상들을 이번 레포트 작성을 통해서 진지하게 생각해 볼 수 있었다. 게임은 단순히 취미생활이자 여가생활이다. 그 이상이 되어서는 안 된다.
가장 중요한 것은 의식의 전환이다. 게임이 재밌는 것은 사실이다. 나또한 게임을 좋아한다. 하지만 게임은 게임이다. 그것을 인식하고 현실과 가상공간을 명확히 구분할 줄 아는 분별력을 길러야겠다.
가끔씩 놀러오는 유치원, 초등학생 사촌동생들은 우리 집을 오면 컴퓨터부터 찾는다. 먹고 있는 빵이라도 뺏어 가면 금새 울어 버릴 것 같은 이런 꼬마아이들이 게임상의 전문용어들을 대가면서 신나하고 있었다. 문득 가슴 한 구석이 씁쓸해졌다. '저 나이 때는 밖에 나가서 한창 뛰고 넘어지고 그러면서 놀아야 할텐데..' 컴퓨터상의 온라인게임은 꼬마아이들을 끌어당기는 악의 구렁텅이(?)라고 불현듯 느꼈다. 우리도 다시 한번 동심을 생각해보는 것이 어떨까?
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  • 등록일2009.11.23
  • 저작시기2008.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#562562
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