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예술의 사상아로 치부되는 편견이 지속되었고 이는 부실한 스포츠산업구보와 맞물려 국내 스포츠 캐릭터 산업의 낙후성을 초래하였다.
90년대를 3S(Screen, Sports, Speed)시대로 지칭한다면 2000년대는 CAG(Cartoon, Animation, Game)의 시대라고 하는 진단
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스포츠 · TV 광고 · 캐릭터마케팅, 코카콜라 기네스 북)
◈ 세계 진출 과정
1. 코카콜라의 프랑스 진출사례
2. 코카콜라의 중국 진출 사례
3. 일본시장 진출 사례
4. 페루시장 진출 사례
5. 북한시장 진출 사례
6. 한국시장 진출
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스포츠에 대한 합당한 평가가 내려지지 못한 채 대중예술의 사상아로 치부되는 편견이 지속되었고 이는 부실한 스포츠산업구보와 맞물려 국내 스포츠 캐릭터 산업의 낙후성을 초래하였다.
90년대를 3S(Screen, Sports, Speed)시대로 지칭한다면 2000
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Sports Character의 기능과 효율성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
1) 현대사회와 문화산업
2) 현대사회와 문화상품의 이해
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
1) 캐릭터의 상품화 배경
2) 캐릭터 상품의 특성
3) 스포츠 캐릭터의 효용성
3. 스
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Sports Character의 기능과 효율성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포츠 팬시사업
3. 스포츠 테마파크 산업
Ⅳ
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