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예술의 사상아로 치부되는 편견이 지속되었고 이는 부실한 스포츠산업구보와 맞물려 국내 스포츠 캐릭터 산업의 낙후성을 초래하였다. 90년대를 3S(Screen, Sports, Speed)시대로 지칭한다면 2000년대는 CAG(Cartoon, Animation, Game)의 시대라고 하는 진단
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스포츠 · TV 광고 · 캐릭터마케팅, 코카콜라 기네스 북) ◈ 세계 진출 과정 1. 코카콜라의 프랑스 진출사례 2. 코카콜라의 중국 진출 사례 3. 일본시장 진출 사례 4. 페루시장 진출 사례 5. 북한시장 진출 사례 6. 한국시장 진출
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스포츠에 대한 합당한 평가가 내려지지 못한 채 대중예술의 사상아로 치부되는 편견이 지속되었고 이는 부실한 스포츠산업구보와 맞물려 국내 스포츠 캐릭터 산업의 낙후성을 초래하였다. 90년대를 3S(Screen, Sports, Speed)시대로 지칭한다면 2000
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Sports Character의 기능과 효율성 1. 문화산업에 관한 일반적 고찰 1) 현대사회와 문화산업 2) 현대사회와 문화상품의 이해 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 1) 캐릭터의 상품화 배경 2) 캐릭터 상품의 특성 3) 스포츠 캐릭터의 효용성 3. 스
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Sports Character의 기능과 효율성 1. 문화산업에 관한 일반적 고찰 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포츠 팬시사업 3. 스포츠 테마파크 산업 Ⅳ
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논문 3건

스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정 3. e-스포츠의 파급효과 Ⅲ. 국내외 e-스포츠
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스포츠 마케팅이라는 과목이 대학에 개설될 정도로 마케팅 부분이 상당히 중요하게 작용하고 있다. 마케팅이나 협회나 국가적인 차원에서 태권도 활성화를 위한 국가간의 마케팅전략은 중요한 부분이다. 수련효과에 대한 연구, 태권도의 대
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스포츠 마케팅 활성화, 지정 전담여행사와의 협력관계 증진을 통해 중국인 관광객 유치를 도모해야 한다. 그러나 무엇보다도 대구지역의 관광산업 진흥을 위해서는 대구가 갖는 독특한 정체성 구축을 위해 ‘도시관광 명소’, ‘메가이벤트
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