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서론
1. 현실에서 쓰이는 신조어, ‘즐’
1) ‘즐’이 사용되는 두 가지 경우
2) ‘즐’ 사용에 대해 가지고 있는 이중적인 사고방식
본론
1. ‘즐’의 연원
1) 약 98년부터 시작된 PC통신에서부터 발생
2) 온라인 게임에서
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1. 서론
1.1 연구 목적
1.2 조사 대상
1.3 조사 방법
1.4 조사 및 연구 순서
1.5 예상되는 결론
2. 본론
2.1 은어 “즐”의 사용여부
2.2 은어 “즐”의 사용대상
2.3 은어 “즐”의 사용이유
2.4 은어 “즐”
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롯데시네마의 1등 추월전략
LOTTE CINEMA
편.안.한.즐.거.움
산업분석
: 자사(Company), 경쟁사Competitor), 소비자(Customer)
▶ 산업분석
: 롯데시네마는 멀티플렉스 중 브랜드 가치평가 1위 입니다.
브랜드 가치평가 지수 : 멀티플렉스
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즐
굿데이 신문 2003년 4월 3일자 <컴퓨터 배운 엄마 '고스톱 중독'>
강원일보 2005년 6월 21일자, <‘게임광’ 김일병 오락 흉내냈나>
머니투데이 2005년 6월 30일자, <유치원생까지 게임아이템 사기당해>
한국경제신문 2005년 6월 9일자 &
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관찰하여 그 생김새 말하 기
슬. 3 - (5/10)
40′
주제
활동주제
차시
학습내용
관련교과 및 단원(차시)
시간
풍성한 가을
15-16
여러 가지 열매와 씨앗의 특징을 살려 장 난감 ,모양,무 늬 등을 쓸모 있게 만들고 꾸미기
슬. 3 - (6-7/10)
즐. 6 - (6/6)
60′
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