여가 문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 - 온라인 게임을 중심으로 -
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소개글

여가 문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 - 온라인 게임을 중심으로 -에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화의 성장 배경에 대한 고찰
 (1) 새로운 나의 발견
 (2) 우수한 통신 인프라의 구축
3. 게임 문화에 대한 문제제기
 (1) 집단간의 충돌과 이질감
 (2) 게임 현실과 가상 현실의 혼동과 가상 현실에 대한 지나친 몰입
 (3) 폭력성 및 왜곡된 가치관 주입
4. 게임문화에 대한 사회학적 접근
 (1) 새로운 사회적 공간
 (2) 반문화로서의 게임문화
 (3) 시뮬라시옹 이론으로 보는 게임 문화
5. 마치면서 : 게임문화에 대한 평가와 제언
※ 참고문헌 및 참고 인터넷 사이트(소스), 그림/표/참고자료 목록

본문내용

무조건적으로 적대시하고 금지시키려는 태도는 옳지 못한다고 본다. 화씨911로 유명한 마이클 무어감독의 전작 “볼링 포 콜럼바인”에서 보면 총기사건의 원인을 마릴린 맨슨의 음악으로만 몰아 붙인다. 하지만 그는 말한다. 그 것은 진실을 은폐하기 위한 수작일 뿐이라고. 어쩌면 게임 역시 군대 조직의 고질적인 문제점과 정치적인 이해관계에 따라 희생양이 되버린 것일지도 모른다. 하지만 우리는 냉정한 관점에서 게임의 영향력과 파급효과를 살펴봐야 할 것이다.
우리는 위에서 오늘날 10대와 20대를 중심으로 여가문화로서 광범위하게 사랑받고 있는게임문화에 대해서 많이 언급되는 문제들을 살펴보았다. 가상과 현실의 몰구분, 폭력 및 공격성향 조장, 부모님과의 세대갈등 등이 그것이다. 하지만 게임문화가 반드시 나쁜 기능들만 가지고 있는 것은 아니다. 중요한 여가문화로서 게임은 스트레스 해소와 휴식의 도구가 되고 다양한 정체성과 현실보다 긍정적인 세계를 경험하도록 해준다. 또한 이상적인 자아의 실현을 통해서 자기 존중감을 강화 시킬수도 있다. 그리고 이를 통해 자신을 드러내고 표현할 수 있게 해주고, 새로운 인간관계를 형성시킨다. 다음은 게임이 가지고 있는 역기능과 순기능을 정리한 것이다.
[표 5. 게임의 순기능/ 역기능]
순기능
역기능
다양한 정체성 체험, 긍정적 사회화 경험
가상과 현실의 몰구분, 현실적 자아 상실
자기 존중감 강화, 이상적인 자아실현
폭력 및 공격성향 조장
기술문명에 대한 친숙감 증가
매체의존성 강화, 물질주의적 가치 강화
독립적 사고 및 문제 해결 능력 강화
충동적 행동 야기
스트레스 해소, 긴장완화, 휴식
게임에서의 대리만족에 의한 현실적 공허감
평등적 의식 배양
가족과의 대화 단절
학습동기 부여
학습장애
※ 한국청소년개발원, 2003, <청소년의 온라인 게임 이용실태 연구>pp.40-54 재구성
이렇게 게임은 기성세대가 흔히 말하는 것처럼 반드시 나쁜 기능만을 하는 것은 아니다. 다만, 게임이 가지는 강한 중독성 때문에 게임문화를 향유하는 계층이 게임의 나쁜 기능들을 외부로 더욱 많이 표출하고 있다는 것이 문제다.
최근 들어 다양한 인터넷 사이트에서 온라인 고스톱 게임 서비스를 시행함에 따라 주부들을 중심으로 온라인 게임에 참여하는 사람들이 점차적으로 늘어나고 있다. 세이클럽, 넷마블 등 유명 인터넷 사이트에서 제공하는 고스톱 게임을 하는 40대 ~ 50대 주부가 20~30%에 육박한다고 한다. 굿데이 신문 2003년 4월 3일자 <컴퓨터 배운 엄마 '고스톱 중독'>
이러한 경향은 게임이 가지는 강력한 중독성을 보여주며 동시에 여가문화로서의 게임문화가 비단 20-30대만의 문화가 아니라는 점도 알려준다.
이러한 게임 문화의 확산 경향은, 인터넷을 이용하는 방법을 배운 기성세대가 늘어나고 주5일제 근무의 보편화 등으로 여가시간이 늘어나면서, 더 심화될 것이다. 이러한 경향이 강해지다면 게임 문화를 둘러싼 세대간의 갈등과 같은 문제들은 줄어들 수 있겠지만, 게임 중독자가 늘어나고, 이로 인해 게임의 역기능이 노정될 가능성은 더욱 높아질 것이다.
결국 여기서 이끌어 낼 수 있는 결론은 게임문화가 확산되고 있는 추세에서, 게임의 역기능을 최소화하고 게임을 건전한 여가문화가 될 수 있도록 유도할 수 있도록 사회적 관심과 노력이 필요하다는 것이다.
※ 참고 문헌
한국청소년개발원, 2003, <청소년의 온라인 게임 이용실태 연구>, 서울:한국청소년개발원
한국소비자보호원, 2000,<『온라인게임』서비스제공 및 이용실태 조사결과>,서울:한국소비자보호원
이재현(편). 2003, <인터넷과 온라인 게임>, 서울;커뮤니케이션북스
정보통신정책 연구원, 2004,<인터넷 상에서의 자아인식과 집단의식>, 과천:정보통신정책 연구원
사회정신건강 연구소, 2000, <청소년의 인터넷 중독과 자녀교육>서울:삼성생명공익재단
배영달, 2005, <보들리야르와 시뮬라시옹>, 살림 출판사
※ 신문자료
아이뉴스24 2005년 1월 23일자
소년한국일보 2003년 12월 7일자 <청소년 95% 컴퓨터 게임 즐
굿데이 신문 2003년 4월 3일자 <컴퓨터 배운 엄마 '고스톱 중독'>
강원일보 2005년 6월 21일자, <‘게임광’ 김일병 오락 흉내냈나>
머니투데이 2005년 6월 30일자, <유치원생까지 게임아이템 사기당해>
한국경제신문 2005년 6월 9일자 <‘게임은 곧 학습’...‘ 놀면서 공부하자>
서울신문 2005년 1월 19일 자 <인터넷 ‘N언어’는 우리글 파괴? 제3의 언어?>
중앙일보 2001년 11월 26일 자 <현실 잊고, ‘가상의 늪’서 허우적>
※ 참고 인터넷 사이트(소스)
http://blog.naver.com/byullbam.do?Redirect=Log&logNo=20012317107
http://blog.naver.com/ttlgirl83.do?Redirect=Log&logNo=20014082152
http://cafe.naver.com/chaegirang.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=426
http://www.artofkorea.com/bbs/view.php?id=qna&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=18
http://brotherch.com/home/study/280.htm
http://www.gamemeca.com
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=032&article_id=0000127987§ion_id=105&menu_id=105
※ 그림, 참고자료, 표 목록
p.2 그림 1. 청소년 일평균 온라인 게임 이용시간
p.3 표 1. 일반 스포츠와 e스포츠 시청률 비교
p.4 참고자료 1. 게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능

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  • 등록일2013.09.20
  • 저작시기2013.9
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  • 자료번호#880102
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