[게임][게임산업][게임시장][일본게임][아케이드게임]게임과 게임산업(국내외 게임 시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본진출)
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소개글

[게임][게임산업][게임시장][일본게임][아케이드게임]게임과 게임산업(국내외 게임 시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본진출)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 국내외 게임 시장 동향
1. 세계 게임 시장 현황 및 전망
2. 국내 게임 시장 현황 및 전망

Ⅲ. 게임의 분류
1. H/W에 의한 분류
1) 아케이드게임
2) 가정용 게임
3) PC게임
4) 온라인게임
2. S/W의 장르에 의한 분류
1) 아케이드게임의 분류
2) 컴퓨터게임의 내용에 따른 분류

Ⅳ. 게임산업과 게임 비즈니스
1. 게임산업
2. 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야

Ⅴ. 비디오 게임기
1. 게임기의 세계
2. 지원 시스템
3. 특징적인 기능
4. 커다란 도박
5. 판매 증진

Ⅵ. 일본문화개방과 게임산업

Ⅶ. 한국기업의 일본진출

Ⅷ. 결론

본문내용

이션 2의 보급에도 영향을 미칠 것으로 보여지기 때문에 비디오 게이머의 입장에서 본다면 많은 긍정적인 효과가 기대된다.
하지만 경계할 것은 여전히 남는다. 일본문화완전개방은 일본 성인물의 수입도 허가되는 사항이다. 특히 일본 성인 게임의 수위는 PC와 콘솔게임을 막론하고 변태적인 요소가 많은, 일반적인 상식을 넘어서는 위치에 있기 때문에 단순히 18세 이상 심의보다는 장기적인 안목에서 신중히 선택되어야한다. 국내 비디오 게임 시장의 발전을 위해서라면 더욱 그래야만 할 것이다.
Ⅶ. 한국기업의 일본진출
韓國企業이 日本에 進出함에 있어, 그 成功에 오늘 이시간이 조금이라도 도움이 된다면 기쁘게 생각합니다. 오늘은 일본 게임市場에의 進出을 中心으로 진행하고자 합니다.
韓國企業에 있어서 日本市場은 ?然한 것이면서 外國市場이 됩니다.
法律이나 國民性, 마켓사정, ?濟情勢 등 모두 무시 할 수 없는 項目입니다. 그 중에서 게임시장에 대해서 입니다만, 基本的으로 게임시장은 開放된, 自由롭게 企業活動이 가능한 市場이라고 생각합니다. 게임業界에서 일하는 사람들은 自由로이 사물을 생각하며, 자유롭게 발언하며, 자유로이 企業 間을 移動하고 있습니다. 能力이 뒷받침 된다면, 어디에서도 일 할 수 있습니다.
일본으로의 進出에는 現地法人設立, 合弁, 企業매수 등 몇 가지가 생각됩니다만, 重要한 것은 企業이 日本에서 무엇을 하는가? Core Competence는 무엇인가를 明確히 할 필요가 있습니다. 특히 이 코어 컴피턴스는 重要하며, 企業의 경쟁력 있는 사업은 무엇인가를 선정하고 진출한다면 성공확률이 높을 수 있습니다. 예를 들면 네트워크게임에 강한 채팅 소프트의 강력한 엔진을 갖는 서버構築을 로우 코스트로 할 수 있다. 日本의 메이커와 人脈이 있다. 그래픽이 특기이다. 브랜드力이 있다. 등 어떤 한 가지라도 특정한 분야에 대해 경쟁력을 所有하는 것입니다. 특히 네트워크게임 분야에 있어서 日本의 개발 메이커는 상당 뒤쳐져 있으며, 겨우 금년 후반기부터 내년에 걸쳐 수익레벨의 게임이 릴리스 되는 상황입니다. 이 분야는 하루라도 빨리 일본시장에의 진출을 권고 합니다. 이미 저희 회사에서도 복수의 한국기업과 제휴하여 서비스를 시작하고 있습니다. 또, 네트워크 엔지니어의 공급회사도 유망합니다. 일본에서는 극단적으로 네트워크 엔지니어가 부족하며, 엔지니어의 코스트는 기업수익에 영향을 미치고 있습니다. 지금부터 일본식의 PC방이 일거에 보급 된다면 더욱이 엔지니어의 수급관계는 더욱 타이트해 집니다. 더욱이 게임소프트를 韓日共同으로 개발 수행하는 것도 향후 더욱 증가할 것 입니다. 게임개발은 분업화되며 기업, 그래픽, 프로그램, 사운드 등 각각의 전문분야로 특화 될 것입니다. 제가 보는 한 게임개발의 韓·日 技術格差는 좁혀졌으며, 시장의 수요와 요구를 정확히 파악한다면 게임개발인재를 유효히 활용할 수 있을 것입니다.
다음은 진출 후에 있어서의 活動입니다만, 現地法人이든, 合弁會社이든 먼저 日本의 게임市場을 熟知하고 있는 人材의 確保가 必要합니다.
게임業界는 마켓의 크기와 비교하여 매우 좁은 範?에서 人的交流가 이루어지고 있습니다. 前述에서와 같이 인재의 移動은 빈번히 이루어집니다. 會社의 目的을 明確히 한다면 그 목적에 對해서 興味를 나타내며 참가하여 줄 인재의 확보는 그리 곤란한 것은 아닙니다. 日本企業과의 業務提携의 方法도 成功을 위한 有?한 手段이 됩니다.
Smooth 한 企業活動을 수행하기 위한 유명한 日本企業과 提携하는 것은 그 날부터 사회적으로 認知되는 企業으로서 活動할 수 있는 것을 의미합니다. 現在 日本의 게임메이커는 積極的으로 비즈니스 협력체계를 맺고 있으며 코어 컴피턴스의 명시에 의해 大企業과의 提携도 充分히 可能합니다.
日本 法律에 대해 게임業界로서는 그리 Nervous한 대응이 필요하지 않습니다. 자유로운 활동이 이루어지기 때문입니다. 주의 할 것은 아케이드게임은 國家公安委員會指定의 風俗營業第8?로 指定되어 있으며, 營業時間, 영업地域의 規制가 있습니다. 또 게임개발에 관해서는 공공질서 및 미풍양속에 반하는 게임은 業界??(JAMMA, CESA)의 審査를 받도록 되어 있습니다. 주요 대상게임은 極度의 暴力的表現을 포함하는 것, 비속한 표현을 포함하는 것 등입니다. 단, 이것은 自主規制이며, 法律이 아닙니다. 現在 이러한 問題는 각 메이커에 적응되어 있어 큰 사회적 문제는 아닙니다.
향후 問題가 되는 것은 著作權問題입니다. 著作權侵害는 日本에서도 法廷鬪爭이 끊이지 않으므로 注意가 요구됩니다.
結論으로서 게임分野에 있어서 日本進出을 고려중인 기업에 있어서 지금이야 말로 絶好의 찬스라는 것을 말씀드리고 싶습니다. 지금까지 世界의 게임 공급국으로서 군림하여 온 일본이 IT化의 대폭적인 지연에 의해 게임 만들기의 확신인 方向性이 보이지 않게 되었습니다.
이 分野는 韓國이 상당 앞서 있습니다. 글로벌화의 진전에 의해 資金이나 生産據点은 용이하게 確保할 수 있게 되었습니다. 다음은 게임 비즈니스를 創造할 수 있는 人材입니다. 특히, IT技術을 驅使한 게임제작에 강한 韓國企業의 日本進出을 게임業界關係者의 한 사람으로서 강력히 희망합니다.
Ⅷ. 결론
게임 산업의 비즈니스 구조를 시작으로 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델, 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델을 소개했다. 간단히 정리해 보면, 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델은 게임기를 저가격 전략에 의해 가정에 보급시키고, 보급한 게임기로 사용되는 소프트웨어부터 수익을 올린다는 것 이였다. 이 비즈니스 모델은 향후 기본적으로 답습되어 갈 것이다.
한편 소프트웨어 메이커의 경우 명확한 비즈니스 모델은 아직 확립되지 않았고 아직 모색하고 있는 단계라고 볼 수 있다. 단, 게임 산업의 경우 현재 경영자가 세대교체 하는 시기에 접어들었고, 케이스가 많다. 또 기업 규모가 커지게 되어 기업 내 의사소통이 제대로 되지 않는다고 하기도 하지만, 소프트웨어 메이커는 의사결정이 빠르고 타사가 먼저 시작한 장점을 신속하게 그것을 받아들이는 자세가 있다. 이러한 것부터 금후 경영 환경에로 적합했던 비즈니스 모델을 구축해 나갈 가능성은 충분히 있다고 생각된다.
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  • 등록일2007.01.14
  • 저작시기2021.2
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