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1. 서론 일본의 만화문화에서 파생된 코스프레 문화는 1990년대 중 후반 이후 개인적 차원에서의 문화 선도자에 의해 소개되고 그것이 확대되는 지지기반 속에서 10대 후반 학생들이 주도하는 문화로 형성되었으며 현재는 코스프레 활동의 비
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플레이가 일본에서 왔다고, 일본과 관련 된 것이라면 일단 매도하고 보는 한국인의 지나친 애국심이 그들을 단순히 매도하지 않았으면 좋겠다. ♦선정계기 ♦조사방법 ♦인터뷰대상자 ♦우선 이들의 코스튬 종류가 어떤
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문화에 대한 긍정적 반응과 태도를 취하고 있었다. 포스트모던한 만화의 열린 텍스트 구조로 인해 코스프레를 수용하는 청소년들은 사회에서 금기 시 되거나 억압되고 있는 것에 참여를 통해 자신들의 욕구나 스트레스를 해소하고, 현실과
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코스프레 문화가 오타쿠들의 적극적인 의사소통에 대한 욕구의 표현이라 는 측면에 있어 더욱더 관심을 기울여야 하는 문화 현상임에도 불구하고 국내에서는 여전히 소수의 유별난 행위로 여겨지고 있음을 시사했다.􀀁지금까지 한국
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레 전문모델, 코스프레 메이커 애니매이션 캐릭터 개발 등 새로운 패션디자인에 대한 관심을 부르며 새로운 패션인프라 효과를 줄 것으로 기대되어진다. 3. 발전방향과 결론 ‘코스튬플레이’가 막 유행하기 시작하던 때에는 ‘코스튬플레이
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논문 1건

코스프레의 일반적 고찰 1. 코스프레의 정의 코스프레의 정의에는 여러 가지가 잇지만 가장보편적이고 대표적으로 쓰이는 정의는 다음과 같다. 코스프레(cosplay)는 코스튬 플레이(Costume play)의 줄임말로 말 그대로 단어를 풀어 적는다면, costum
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