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3-3 Edutainment 산업의 성장 배경
4-1 비즈니스 선정 배경
4-2 비즈니스 성공 포인트
4-3 비즈니스 운영 방법론
4-4 비즈니스 Time Schedule
4-6 Interface별 모델- Mobile
4-7 Interface별 모델– Tablet PC
4-8 Interface별 모델 – On Line Game
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Edutainment
- Gaming (Peer to Peer / Sever Based)
- E-commerce and M-commerce
- Location Based Services - Mobile Internet Access
- Regional/Regulatory Services
화상전화
1. 추구 목표
- 기존망과 차별화된 신규 멀티미디어 서비스 도입
- 무선영역에서 유선영역으로 사업 영역
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http://ylsi2000.com.ne.kr/ 1 .어드벤쳐(Adventure) 게임
2. 아케이드(Arcade) 게임
3. 롤플레잉(RPG-Role Playing Game) 게임
4. 시뮬레이션(Simulation) 게임
5. 전략(Strategy) 게임
6. 온라인(Online) / 네트워크 게임
7. 기타-에듀테인먼트(Edutainment) 게임
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Edutainment 형 통일교육: 게임, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등
2. 협동학습을 활용한 통일교육
Ⅶ. 놀이활동(놀이학습) 교육(학습)
1. 개요
2. 경과
1) 놀이에 대한 이론적 접근
2) 놀이 연수
3. 교과 적용 사례 발표 및 토론
4. 본문
1) 서론
2)
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Edutainment)의 일환으로 컴퓨터 게임을 이용한 활동을 구상해볼 수도 있다. 예를 들어 쿠키샵(Cookei Shop)이란 PC게임은 밀크티, 칵테일 등을 만들어 파는 것인데 이것을 수업에 활용해 볼 수도 있는 것이다.
또한 전신반응 교수법에서는 어미가 명
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