목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 문화란
2. 청소년문화란
3. 여러 학자의 견해를 사용하여 청소년문화의 개념을 서술
1) 미숙한 문화
2) 비행 문화
3) 하위 문화
4) 대항문화
5) 새로운 문화
6) 소외 문화
4. 청소년문화에 대한 나의 의견
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 문화란
2. 청소년문화란
3. 여러 학자의 견해를 사용하여 청소년문화의 개념을 서술
1) 미숙한 문화
2) 비행 문화
3) 하위 문화
4) 대항문화
5) 새로운 문화
6) 소외 문화
4. 청소년문화에 대한 나의 의견
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
의 역할과 기능에 변화를 가져왔으며 다양한 즐거움을 제공해 주었다. 인터넷 역시 최근의 우리 사회 청소년들에게 중대한 영향을 주는 것이 사실이다. 청소년들에게 인터넷은 중요한 정보제공인 동시에 의사소통의 수단, 자신의 감정을 표현하는 가상의 생활공간으로서 단순한 호기심의 대상을 넘어 일상생활의 중요한 영역까지 차지하고 있다.
이처럼 컴퓨터와 인터넷을 사용하는 분야가 확대되고 그것들을 사용하는 사람들도 점차 증가하면서, 교육 분야와 청소년들 또한 예외일 수 없다. 문화와 사회의 연관성을 생각할 때, 문화는 그 사회의 환경의 영향을 받기 때문에 청소년들이 형성하는 문화는 곧 우리 사회의 정보화 정도에 영향을 받는다고 할 수 있다. 청소년문화는 다양한 형태로 나타나고 있는데, 정보화사회에서 특징적으로 나타나는 청소년문화는 주로 컴퓨터와 인터넷을 통해 사이버 공간에서 형성되는 사이버문화이다. 사이버문화는 말 그대로 사이버공간이라는 눈에 보이지 않는 가상공간에서 형성되는 문화이다. 그래서 우리가 생활하고 있는 현실 공간과는 차이가 있고, 아직 가치관이 완성되지 않은 청소년들은 사이버 공간과 현실공간을 구분하는데 있어서 혼란이 올수 있으므로 철저한 지도와 교육이 필요하다. 물론 사이버 공간이 무조건적으로 부정적인 것은 아니지만, 최근에 형성되었으므로 이에 따른 새로운 준비가 필요하다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 여러 학자의 견해를 사용하여 청소년문화의 개념을 서술해 보았다. 클락혼(Kluckhohn)과 켈리(Kelly)는 우리의 행동양식과 방향의 결정에 영향을 주는 문화의 기능을 강조하면서 “명시적이거나 암시적이거나, 합리적이거나 비합리적이거나 혹은 합리와 무관하든 간에 주어진 특정 시간에 인간 행동의 잠재적 지침으로 존재하는, 역사적으로 이루어진 모든 생활의 설계를 문화”라고 정의하였다. 클락혼과 켈리의 정의는 앞의 타일러의 정의와 비교해 볼 때 구체적 행동과 삶의 방식을 지시하고 규제하는 속성을 문화가 지니고 있음을 보여 주고 있다. 실제로 한 사회의 문화는 구성원들의 행동양식, 사고방식, 심미적 취향, 심지어 독특한 식성과 몸짓까지도 결정하는 힘을 가지고 있다. 문화가 중요한 이유가 바로 여기에 있다. 다시 말해인간이 구성하고 있는 삶의 총체적 부분, 이른바 사회에 있어 문화가 지대한 관심을 받는 이유는, 문화가 사회구성원들이 행동하고 사고하는 방식은 물론이고, 그들의 총체적인 삶의 방향과 질에 결정적인 영향을 미치고 있기 때문이다. 누구나 자신이 속해있는 문화의 지배로부터 벗어날 수 없는 것이고 보면, 오늘의 문화가 갖고 있는 내용과 정체성, 방향은 곧 그 사회 구성원들의 삶의 질을 결정하는 주요소라고 할 수 있다.
Ⅳ. 참고문헌
박진규, 청소년문화, 서울:학지사, 2003.
권이종김용구, 청소년이해론, 서울:교육과학사, 2007.
권소정. 2000. “청소년 문화와 비행의 관계에 대한 연구”. 고려대학교대학원석사학위논문.
김형심. 2007. “청소년의 문화활동 경험이 자아정체감에 미치는 영향“. 인제대학교대학원 석사학위논문.
이처럼 컴퓨터와 인터넷을 사용하는 분야가 확대되고 그것들을 사용하는 사람들도 점차 증가하면서, 교육 분야와 청소년들 또한 예외일 수 없다. 문화와 사회의 연관성을 생각할 때, 문화는 그 사회의 환경의 영향을 받기 때문에 청소년들이 형성하는 문화는 곧 우리 사회의 정보화 정도에 영향을 받는다고 할 수 있다. 청소년문화는 다양한 형태로 나타나고 있는데, 정보화사회에서 특징적으로 나타나는 청소년문화는 주로 컴퓨터와 인터넷을 통해 사이버 공간에서 형성되는 사이버문화이다. 사이버문화는 말 그대로 사이버공간이라는 눈에 보이지 않는 가상공간에서 형성되는 문화이다. 그래서 우리가 생활하고 있는 현실 공간과는 차이가 있고, 아직 가치관이 완성되지 않은 청소년들은 사이버 공간과 현실공간을 구분하는데 있어서 혼란이 올수 있으므로 철저한 지도와 교육이 필요하다. 물론 사이버 공간이 무조건적으로 부정적인 것은 아니지만, 최근에 형성되었으므로 이에 따른 새로운 준비가 필요하다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 여러 학자의 견해를 사용하여 청소년문화의 개념을 서술해 보았다. 클락혼(Kluckhohn)과 켈리(Kelly)는 우리의 행동양식과 방향의 결정에 영향을 주는 문화의 기능을 강조하면서 “명시적이거나 암시적이거나, 합리적이거나 비합리적이거나 혹은 합리와 무관하든 간에 주어진 특정 시간에 인간 행동의 잠재적 지침으로 존재하는, 역사적으로 이루어진 모든 생활의 설계를 문화”라고 정의하였다. 클락혼과 켈리의 정의는 앞의 타일러의 정의와 비교해 볼 때 구체적 행동과 삶의 방식을 지시하고 규제하는 속성을 문화가 지니고 있음을 보여 주고 있다. 실제로 한 사회의 문화는 구성원들의 행동양식, 사고방식, 심미적 취향, 심지어 독특한 식성과 몸짓까지도 결정하는 힘을 가지고 있다. 문화가 중요한 이유가 바로 여기에 있다. 다시 말해인간이 구성하고 있는 삶의 총체적 부분, 이른바 사회에 있어 문화가 지대한 관심을 받는 이유는, 문화가 사회구성원들이 행동하고 사고하는 방식은 물론이고, 그들의 총체적인 삶의 방향과 질에 결정적인 영향을 미치고 있기 때문이다. 누구나 자신이 속해있는 문화의 지배로부터 벗어날 수 없는 것이고 보면, 오늘의 문화가 갖고 있는 내용과 정체성, 방향은 곧 그 사회 구성원들의 삶의 질을 결정하는 주요소라고 할 수 있다.
Ⅳ. 참고문헌
박진규, 청소년문화, 서울:학지사, 2003.
권이종김용구, 청소년이해론, 서울:교육과학사, 2007.
권소정. 2000. “청소년 문화와 비행의 관계에 대한 연구”. 고려대학교대학원석사학위논문.
김형심. 2007. “청소년의 문화활동 경험이 자아정체감에 미치는 영향“. 인제대학교대학원 석사학위논문.
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