한국만화 영혼기병라젠카
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소개글

한국만화 영혼기병라젠카에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1 영혼기병 라젠카의 작품 분석

2 기존의 영혼 기병 라젠카의 분석에 따른 결론

3 라젠카의 기존 작품 평가 및 차기 제작 기획 방안

4 라젠카 다음 프로젝트

본문내용

의 흐름을 깨지 않고 정적인 셀 절약 액션 씬의 셀의 집약적 투여 등
메카닉 액션 등 연출 부분 일본 연출력
차용 검토
이 표에 의해서 알 수 있는 것은 기획, 감독, 구성, 시나리오, 연출이 여러 방면에서 자체내 경험 부족과 한계성을 가지고 있고 스토리의 구조나 제작 표현 기법에서도 문제점이 많다는 것이다. 따라서 좀 더 일관성 있고 공동 작업 적인 요소가 필요하며 연출도 과감하게 기술적인 측면을 더해서 표현하는 것이 필요하다고 할 수 있다.
라젠카 다음 프로젝트
우선 라젠카 기획 제작의 기반 조성 작업은 제작 내용의 질적 강화를 목표로 한 것이다. 먼저 해야 할 일은 출판 기획팀을 구성하는 것인데 이것은 애니메이션 소재의 지속적 확보 및 저작권 확보를 위해 중요한 것이다. 그 다음으로 애니메이션 전문 연구를 조직하여야 하는 데 이것은 연출, 원화, 기획, 디자인 등 제작 현장 인력 네트워크의 정례 모임을 결성하는 것으로 가능하다. 또한 라젠카 이외 기타 애니메이션 소재 개발 및 기획 관련 연구도 필요할 것으로 여겨진다.
다음은 라젠카 pre-pro 제작팀이 결성되는 것인데 출판 기획팀과 애니메이션 전문 연구 조직이 서로 일치하는 부분에서 공동 작업을 해 나가는 것이라고 볼 수 있다. 출판 기획에서 라젠카의 입장은 기존의 초등학생에 한정된 타겟 오디언스가 청소년층의 라젠카에 대한 인지도, 관심도를 받으면서 상향조정되었다는 사실이다. 투니버스가 이러한 강점을 무형의 재산으로 여기면서 점차 이를 통해 출판에의 수요가 늘어나고 출판 기획 아이템으로 활용하는 것은 매우 바람직한 현상이라고 볼 수 있다. 여기서 출판 기획 아이템이 중요한 이유는 출판 제작과 연계한 팬시, 프라모델, 게임, 음반 등의 사업 기획이 더 수월하게 진행될 수 있기 때문이다. 이러한 라젠카의 사업 기획은 라젠카 작품의 인지도를 강화하고 지속성을 유지하는 데 큰 영향을 줄 것이며 향후 전개될 '기존 제작 작품 라젠카' 관련 사업에도 연결되어 미래의 라젠카에 의한 여타 상품의 수요에도 다소 관련성을 띌 것으로 보여진다. 또한 독자의 반응에 의한 차기 작품의 기획으로 독자 반응에 의한 캐릭터, 스토리 수정을 함으로서 시장 검증을 받은 작품으로 기획할 수 있다는 데서 오는 이점이 클 것으로 예상된다.
그렇다면 라젠카를 출판하기 위한 정당성은 어디서 나오는 것일까 ?이는 우리 만화계의 고질적 병폐인 크리에이티브 인력의 부족을 메우기 위해 시장 출시에의 오랜 역사를 가지고 있는 출판 만화에 신인 만화 작가를 대거 섭외 및 양성을 해야 하는 당위성에서 나온다. 그리고 국내의 출판 만화 중심의 체제에서 (대본소 중심) 고부가가치를 지니고 있는 애니메이션 중심의 체제로의 전환하는 효율적 연계 시스템을 마련하는 것도 필요하리라고 본다.
다음으로 라젠카 다음 진행을 위한 작업들에 대해서 알아보자. 여기서 투니버스가 제시하는 작업으로는 사업 기획 관련 별도 기획안 작업을 하는 것이다. 이것은 단순히 이러한 연계 사업들을 각기 다른 방향으로 제작하자는 것이 아니라 출판, 게임, 음반, 프라모델, 팬시에 있어서 각각 다른 사업 계획을 추진하면서도 전반적인 테마나 모토는 일관성을 유지하는 것이라고 할 수 있다. 그리고 나서 제작 바이블 작업을 해야 될 것으로 여겨지는데 이는 해외 공동 작업 및 국내 투자자 유치를 위한 제안서를 작성하는 것을 의미한다. 여기서 잠깐 우리가 투니버스 관계자와의 인터뷰에서 들은 내용을 말하자면 극장용은 TV시리즈보다 더 유리한 경제적 조건을 가지고 있다고 할 수 있는 데 그 이유는 극장은 흥행 수익을 투니버스가 가질 수 있지만 TV시리즈 같은 경우에는 방송사에서 일본 제품을 비교가 안 될 가격으로 수입할 수 있기 때문에 국내 애니메이션을 선호하지 않기 때문이다.
그렇다면 여기서 잠시 라젠카의 주제 및 타겟, 기획의도등을 알아보자.
주제는 휴머니즘 회복을 통해 위기를 극복하고 구원의 문제등 세기말의 정서에 대한 것과 절대선과 절대악의 단순한 대립을 지양하고 초현실적 구성, 설정과 현실주의적 주제와 연결을 꾀하면서 절대적인 가치를 부인하는 상대주의적인 세계관과 어린이들이 이해하거나 보기에는 약간 무겁고 복잡한 것을 추구하고 있어서 청소년들도 어려워 할 주제로 여겨진다. 그래서 나눈 것이 작품 성격인데 액션물은 아이들에게 어필하고 우리가 살펴본 어려운 주제나 고난도의 기술과 특성은 청소년층을 흡입하는 요소로서 시청 타겟의 다양화를 시도하고 사업 요소의 다각화를 꾀하려는 것으로 보여진다.
다음으로 부가 사업 연계 진행 상황에 대해서 알아보자. 라젠카는 국내 최초로 애니메이션과 연관된 완구의 사전 상품화 기획을 시도했다. 또한 연계 사업으로는 영상소설, 필름 코믹스, 아트북 등 출판 가능한 모든 아이템의 기획을 시도했으며 게임이나 사운드 트랙 앨범 제작도 국내 최초이다. 물론 최초가 성공을 보장하지는 않지만 라젠카에 투니버스가 쏟아 부은 돈은 실로 실험적이고 모험적인 의도에서 나온 것이라고도 볼 수 있다
그렇다면 라젠카 next의 기획 및 제작 진행안은 어떨까? 여기서 라젠카 담당 스텝들은 일본과의 콘티 제작에서의 합작을 추진하고 있는 것으로 보여지고 있다. 국내에서 먼저 시나리오, 캐릭터, 프로덕트 디자인, 배경 설정, 색지정을 하고 일본과는 국내 pre pro의 감수 및 콘티 연출을 같이 하며 국내 pre pro 수정 연출 콘티에 맞는 세부 설정 인디케이션 자료집을 작성하는 것도 공동으로 진행된다. 그리고 나서 이루어지는 것이 서울 무비를 제외한 각 제작사와 투니버스가 직접 계약하여 타사와의 연결 과정상의 중간 소요 비용을 절감하는 것이다. 마지막으로 제작비 규모를 알아보고 우리 조사에서 영혼 기병 라젠카에 대한 것은 마치도록 하겠다.
-제작비 규모
제작 부문
금액
기획 제작사
pre production
468,170,000
투니버스(163,200,000)
코코엔터프라이즈(304,970,000)
main production
1,395,030,000
서울 무비, 심스애니메이션, 한양동화, 로또 기획, 샘
post production
250,000,000
투니버스
총합계
2,113,200,000
  • 가격1,000
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2003.09.30
  • 저작시기2003.09
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#225421
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