목차
I. 들어가는 말
II. 언어치료 사례
1. 의사소통 의도가 없는 아동
1.배경정보
2. 치료과정
(1) 장기 목표
(2) 단기 목표
3.앞으로의 나아갈 방향과 치료 계획
II. 언어치료 사례
1. 의사소통 의도가 없는 아동
1.배경정보
2. 치료과정
(1) 장기 목표
(2) 단기 목표
3.앞으로의 나아갈 방향과 치료 계획
본문내용
음식).
(3)
c. 소꿉놀이나 다른 활동에서 다양한 역할들을 가상하여 한다.
d. 놀이에서 좀더 복잡한 사건들을 표현한다(예: 인형이나 동물들을 가지고 의사놀이, 유모차나 장난감 수레를 쇼핑 카로 사용하여 시장 가기).
(3.5)
e. 놀이가 진행되면서 나타나는 3∼4개의 논리적 단계를 포함하는 가상놀이를 한다.
f. 다른 사물을 구성하기 위해 자료들을 사용한다.
결과: 놀이에 있어서 여러 도구에 상당한 관심을 보이며 적극성을 보였다. 하지만 놀이 진행중 어떠한 가상의 역할에 상당한 무관심을 보였고, 사물에 있어서도 가상할 경우 놀이를 중단해야 할 정도로 그 사물에 무관심을 보였다. 간단한 놀이에 있어서는 적극성을 띄었지만, 사물을 가상한 복잡한 놀이에 있어서는 상당한 소극적인 성격을 보였다.
(4)
g. 놀이에 참여자로서 인형들, 동물인형, 손 인형들을 사용한다 - 그들에게 말을 한다.
h. 노는 동안 자신의 활동들을 설명한다.
(4.5)
I. 블록이나 의자들로 커다란 구조물을 세우고 그것들을 중심으로 논다.
j. 가상놀이에 다른 사람들을 참여시킨다-역할을 의논한다.
(5)
k. "만일-하면 어떤 일이 일어날까."를 실연하는데 장난감 동물이나 인형들을 사용한다.
l. 복잡한 성인 역할놀이에 참여한다(예: 어른들이 하는 것처럼 문제들을 해결하면서 다른 아동들과 함께 소꿉놀이를 한다).
4. 추론
Meer의 Thinking to go 풍선, 초, 성냥
그림카드
a. 놀이에서 원인과 결과를 실험한다.
(3)
b. "왜 해?" 질문에 적어도 1번 정확히 대답한다(예: "우리는 왜 난로를 켜지? ; 우리는 왜 우산을 쓰지?").
(3.5)
c. 엉뚱하거나 잘못된 그림이나 사건들을 찾아낸다.
d. "∼때 뭐하니?" 질문들에 2번 이상 대답한다(예: 배고플 때, 피곤할 때, 목마를 때,..).
e. 그림들이나 실생활에서 보여진 단순한 모순들을 설명한다 (예: 성인이 엄지 손가락를 빨 때, 옷을 입고 자려고 할 때).
f. "어떻게 하는지 말해 줄래?" 또는 "어떻게 해?" 질문에 적절히 대답한다(예: "김밥을 어떻게 만드는지 말해 줄래?").
결과: 대부분의 질문에 정확한 답을 하질 못했다. 질문을 이해하는데 상당한 어려움을 보이는 것 같았고, 잘못되거나 모순된 그림을 찾는데는 손가락을 가리키며 어느 정도 적극성을 보였지만 단순히 그림의 시각적인 면에만 관심을 보일뿐 설명에 있어서는 무관심을 보였다. 하지만 아동의 일차적인 욕구(배고픔, 목마름)와 관련된 질문에 있어서는 상당한 적극성을 보이며 정확한 반응을 보였다.
연령 (세)
교 육 과 정 단 계 들
자료
(4.5)
g. '다음에 일어날' 것을 설명한다.
관계성 카드
경험카드, 사진자료(활동사진), 슬라이드
h. '이것과 함께 쓰는 것' 하나를 찾는다(예: 망치와 못, 신반과 양말, 실과 바늘).
I. 경험들에 관해 추리하고 질문들을 하거나 대답한다(예: "왜 난 -을 할 수 없어?/만일 -면 무슨 일이 일어나는데?/왜 그것은 -안해?/왜 -는 -을 했어?"...)
(5)
j. 미래의 사건에 대해서 추론한다(예: "만일 -이 일어나면, 나는 -할거야").
5-Ⅰ. 시지각 : 블록 구성
크기가 서로 다른 블록
형태 다른 블록
적목
(3)
a. 블록으로 기차를 모방해서 만든다.
b. 블록으로 빌딩을 모방해서 만든다.
c. 블록으로 다리를 모방해서 만든다.
(3.5)
d. 평면(눕혀진)의 다리를 모방해서 만든다.
결과: 블록으로 정확하진 않지만 어느 정도 비슷하게 사물을 표현했다. 하지만, 기차, 빌딩, 다리보다는 아동이 어디에선가 인상깊게 보았던 자기 생각만의 추상적인 블록 만들기에 더욱 관심을 보이는 것 같았다.
(4.5)
e. 블록 5개로 대문을 모방해서 만든다.
f. 평면적(눕혀진) 블록 형태들을 모방해서 만든다(Group 1).
(5)
g. 평면적(눕혀진) 블록 형태들을 모방해서 만든다(Group 2).
5-Ⅱ. 시지각 : 퍼즐과 짝짓기(match)
완성된 모양퍼즐
2조각 퍼즐
도형퍼즐
기하도형판
도미노
문자, 숫자 퍼즐
한글 자, 모음 퍼즐
낱말카드
이름카드
(2.5)
a. 도형판(같은 방향)에 동그라미, 네모, 세모 도형을 끼워 넣는다.
b. 거꾸로 놓아준 도형 판에 동그라미, 네모, 세모 도형을 끼워 넣는다.
(3)
c. 두 종류의 2조각 퍼즐을 맞춘다.
d. 4 도는 5조각의 상호 연결된 퍼즐을 맞춘다.
(3.5)
e. 기하도형들을 짝짓는다(방향과 상관없음).
결과: 같은 방향의 도형판에 도형을 끼우는 시범을 보여주었더니 아동은 상당한 관심을 보이며 어느 정도 정확한 반응을 보였지만 도형판을 거꾸로 놓았더니 도형 맞추기에 무관심을 보이며 하기 싫어했다. 두 조각의 퍼즐 맞추기에는 정확한 반응을 보였지만 그이상의 복잡한 퍼즐에서는 어려움을 보이기 시작하며 하기를 꺼려했다. 기하도형에 있어서는 도형 자체에 이해의 어려움을 보이는 것 같았다.
(4)
f. 최소한 8개의 기하도형들을 짝짓는다.
g. 8∼10조각의 상호 연결된 퍼즐을 완성한다.
(4.5)
h. 납작한 도형 블록으로 단순한 형태 구성을 모방한다.
(5)
I. 12∼20조각의 상호 연결된 퍼즐을 완성한다.
j. 날짜와 숫자를 짝짓는다.
k. 이름과 짧은 단어를 짝짓는다.
3. 앞으로의 나아갈 방향과 치료 계획
언어측면에 있어서 제일 예후가 좋지 않은 것이 바로 의사소통의 동기 유발이 되지 않는 무 언어 현상이라고 할 수 있다. 일단 CSBS 검사로 이 아동에 의사소통의 의도를 어느 정도 유발시켰기 때문에 중요한 것은 이러한 의도의 계속적인 유지라고 할 수 있을 것이다. 즉, 아동의 계속적인 동기 유발을 위한 다양한 방법들을 아동의 부모님과 상담을 통해 제공함으로서 아동이 치료실 외에서도 적극적으로 의사를 표현할 수 있도록 계획하고 있다. 또한, 이때까지의 개별치료를 벗어나 또래 아동들과의 집단 치료를 통해 대인관계 형성에 있어서 의사소통의 중요성을 일깨우고, 또래 아동들과의 인지 기술 교육 프로그램을 바탕으로한 다양하면서도 단순한 상징화 놀이를 실시함으로서 아동의 미흡한 기초적인 인지 기능을 계속해서 보완해 나갈 것이다.
(3)
c. 소꿉놀이나 다른 활동에서 다양한 역할들을 가상하여 한다.
d. 놀이에서 좀더 복잡한 사건들을 표현한다(예: 인형이나 동물들을 가지고 의사놀이, 유모차나 장난감 수레를 쇼핑 카로 사용하여 시장 가기).
(3.5)
e. 놀이가 진행되면서 나타나는 3∼4개의 논리적 단계를 포함하는 가상놀이를 한다.
f. 다른 사물을 구성하기 위해 자료들을 사용한다.
결과: 놀이에 있어서 여러 도구에 상당한 관심을 보이며 적극성을 보였다. 하지만 놀이 진행중 어떠한 가상의 역할에 상당한 무관심을 보였고, 사물에 있어서도 가상할 경우 놀이를 중단해야 할 정도로 그 사물에 무관심을 보였다. 간단한 놀이에 있어서는 적극성을 띄었지만, 사물을 가상한 복잡한 놀이에 있어서는 상당한 소극적인 성격을 보였다.
(4)
g. 놀이에 참여자로서 인형들, 동물인형, 손 인형들을 사용한다 - 그들에게 말을 한다.
h. 노는 동안 자신의 활동들을 설명한다.
(4.5)
I. 블록이나 의자들로 커다란 구조물을 세우고 그것들을 중심으로 논다.
j. 가상놀이에 다른 사람들을 참여시킨다-역할을 의논한다.
(5)
k. "만일-하면 어떤 일이 일어날까."를 실연하는데 장난감 동물이나 인형들을 사용한다.
l. 복잡한 성인 역할놀이에 참여한다(예: 어른들이 하는 것처럼 문제들을 해결하면서 다른 아동들과 함께 소꿉놀이를 한다).
4. 추론
Meer의 Thinking to go 풍선, 초, 성냥
그림카드
a. 놀이에서 원인과 결과를 실험한다.
(3)
b. "왜 해?" 질문에 적어도 1번 정확히 대답한다(예: "우리는 왜 난로를 켜지? ; 우리는 왜 우산을 쓰지?").
(3.5)
c. 엉뚱하거나 잘못된 그림이나 사건들을 찾아낸다.
d. "∼때 뭐하니?" 질문들에 2번 이상 대답한다(예: 배고플 때, 피곤할 때, 목마를 때,..).
e. 그림들이나 실생활에서 보여진 단순한 모순들을 설명한다 (예: 성인이 엄지 손가락를 빨 때, 옷을 입고 자려고 할 때).
f. "어떻게 하는지 말해 줄래?" 또는 "어떻게 해?" 질문에 적절히 대답한다(예: "김밥을 어떻게 만드는지 말해 줄래?").
결과: 대부분의 질문에 정확한 답을 하질 못했다. 질문을 이해하는데 상당한 어려움을 보이는 것 같았고, 잘못되거나 모순된 그림을 찾는데는 손가락을 가리키며 어느 정도 적극성을 보였지만 단순히 그림의 시각적인 면에만 관심을 보일뿐 설명에 있어서는 무관심을 보였다. 하지만 아동의 일차적인 욕구(배고픔, 목마름)와 관련된 질문에 있어서는 상당한 적극성을 보이며 정확한 반응을 보였다.
연령 (세)
교 육 과 정 단 계 들
자료
(4.5)
g. '다음에 일어날' 것을 설명한다.
관계성 카드
경험카드, 사진자료(활동사진), 슬라이드
h. '이것과 함께 쓰는 것' 하나를 찾는다(예: 망치와 못, 신반과 양말, 실과 바늘).
I. 경험들에 관해 추리하고 질문들을 하거나 대답한다(예: "왜 난 -을 할 수 없어?/만일 -면 무슨 일이 일어나는데?/왜 그것은 -안해?/왜 -는 -을 했어?"...)
(5)
j. 미래의 사건에 대해서 추론한다(예: "만일 -이 일어나면, 나는 -할거야").
5-Ⅰ. 시지각 : 블록 구성
크기가 서로 다른 블록
형태 다른 블록
적목
(3)
a. 블록으로 기차를 모방해서 만든다.
b. 블록으로 빌딩을 모방해서 만든다.
c. 블록으로 다리를 모방해서 만든다.
(3.5)
d. 평면(눕혀진)의 다리를 모방해서 만든다.
결과: 블록으로 정확하진 않지만 어느 정도 비슷하게 사물을 표현했다. 하지만, 기차, 빌딩, 다리보다는 아동이 어디에선가 인상깊게 보았던 자기 생각만의 추상적인 블록 만들기에 더욱 관심을 보이는 것 같았다.
(4.5)
e. 블록 5개로 대문을 모방해서 만든다.
f. 평면적(눕혀진) 블록 형태들을 모방해서 만든다(Group 1).
(5)
g. 평면적(눕혀진) 블록 형태들을 모방해서 만든다(Group 2).
5-Ⅱ. 시지각 : 퍼즐과 짝짓기(match)
완성된 모양퍼즐
2조각 퍼즐
도형퍼즐
기하도형판
도미노
문자, 숫자 퍼즐
한글 자, 모음 퍼즐
낱말카드
이름카드
(2.5)
a. 도형판(같은 방향)에 동그라미, 네모, 세모 도형을 끼워 넣는다.
b. 거꾸로 놓아준 도형 판에 동그라미, 네모, 세모 도형을 끼워 넣는다.
(3)
c. 두 종류의 2조각 퍼즐을 맞춘다.
d. 4 도는 5조각의 상호 연결된 퍼즐을 맞춘다.
(3.5)
e. 기하도형들을 짝짓는다(방향과 상관없음).
결과: 같은 방향의 도형판에 도형을 끼우는 시범을 보여주었더니 아동은 상당한 관심을 보이며 어느 정도 정확한 반응을 보였지만 도형판을 거꾸로 놓았더니 도형 맞추기에 무관심을 보이며 하기 싫어했다. 두 조각의 퍼즐 맞추기에는 정확한 반응을 보였지만 그이상의 복잡한 퍼즐에서는 어려움을 보이기 시작하며 하기를 꺼려했다. 기하도형에 있어서는 도형 자체에 이해의 어려움을 보이는 것 같았다.
(4)
f. 최소한 8개의 기하도형들을 짝짓는다.
g. 8∼10조각의 상호 연결된 퍼즐을 완성한다.
(4.5)
h. 납작한 도형 블록으로 단순한 형태 구성을 모방한다.
(5)
I. 12∼20조각의 상호 연결된 퍼즐을 완성한다.
j. 날짜와 숫자를 짝짓는다.
k. 이름과 짧은 단어를 짝짓는다.
3. 앞으로의 나아갈 방향과 치료 계획
언어측면에 있어서 제일 예후가 좋지 않은 것이 바로 의사소통의 동기 유발이 되지 않는 무 언어 현상이라고 할 수 있다. 일단 CSBS 검사로 이 아동에 의사소통의 의도를 어느 정도 유발시켰기 때문에 중요한 것은 이러한 의도의 계속적인 유지라고 할 수 있을 것이다. 즉, 아동의 계속적인 동기 유발을 위한 다양한 방법들을 아동의 부모님과 상담을 통해 제공함으로서 아동이 치료실 외에서도 적극적으로 의사를 표현할 수 있도록 계획하고 있다. 또한, 이때까지의 개별치료를 벗어나 또래 아동들과의 집단 치료를 통해 대인관계 형성에 있어서 의사소통의 중요성을 일깨우고, 또래 아동들과의 인지 기술 교육 프로그램을 바탕으로한 다양하면서도 단순한 상징화 놀이를 실시함으로서 아동의 미흡한 기초적인 인지 기능을 계속해서 보완해 나갈 것이다.
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